卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

TRPG(中略)プリキュアを憎む理由(2.0)

 2005/06/30から続くmixi日記の続き。
 詳しくは、http://d.hatena.ne.jp/D16/20050630#p1以降のエントリ参照。

(2)1年間物語を続けるということはどのような意味を持つか
 プリキュアは1年間という期間を全然うまく使えなかったアニメ作品だった。
 物語を語るとき、全体の長さというのは重要だ。実際に語る本数(上下から全60編とか100巻とか)、付き合うのにかかる時間を総合したものとかにもよるが、長さによって語ることのできる物語の性格・性質が決まってくる。
 
 そして、1年4クール52話という長さはキャラクターたちの成長をしっかりと描くことの出来る長さだとD16は考えている。一通りの季節が巡り、仲間たちとぶつかり合い分かり合い、敵についても何かを学び、そして戦う意味や自分たちのしていることを登場人物たちの目を通じて、視聴者が理解できる長さである。
 もとより限りある放映時間、作劇上の要請から登場人物に急いで成長してもらわなければならないときもある、謎解きをしてもらわなければならないときもある。そのときにはそういう演出がされるだろう。演出がまずければ“なんかよくわからない”だけだ。
 僕はこの長さは単純に“物語が要求する長さ”だと考えている。また、逆に“物語りに与えられた長さ”にふさわしい語り口があるとも考えている。
 
 実のところ物語の長さがもたらす充足感というのは、“これまで作中人物がたどってきた道のりを思い返す、見出す”充足感なのだ。
 架空の事象に過ぎない物語は、小説であれ演劇であれとりあえずは一過性の、その場で認識されて過ぎ去る感覚に過ぎない。
 それに時間軸をつけくわえて、単なる事象だった“事件”“情報”を時間軸に沿って並べて解釈して初めて、全体の“大きな物語”を理解しそこにたどってきた道のりを見出す。
 全52話の話が連なってより大きな一つの物語になる。その全貌が見えたとき人は興奮し、改めてキャラクターたちがなしてきたこと、これからなすべきこと、そしてこれまでのキャラクターの判断の意味を評価できる。
 この段階にいたったとき、視聴者にとってその物語は単なる52本のショートストーリーの集合体ではない。52本の話が精密に絡み合ってより、大きな物語の為に駆動するはるかに大きく複雑で、何より“鑑賞し甲斐のある物語”となる。
 
 ここにこそ、1年間という期間を費やす効果がある。
 
 ここまでご覧になったゲーム・マスターもしくはRPGプレイヤーの方々は、お分かりいただけただろう。
 D&D(に限るわけではないが)のキャンペーンゲームとはまさにこのプロセスをTRPGで行なうものなのだ。