卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

第一回:次元界の書

6/10時点でのD&D話題:「モンクの使用感」
D16:さて、最初は軽く、ここ最近のD&D関連の話題でも。
モンクはどうでした?>使用感

pps:撃破役にしてはダメージが低いけど、範囲攻撃や制御役的な能力が多いのでかなりユニークなクラスですね
D16:ふむふむ
pps:AC以外を狙う[武器]パワーが多いので命中率が高いのもよい
D16:なるほど、それはいいね>AC以外を狙う[武器]パワー
pps:モンスターのACとそれ以外の防御値はレベルが上がるほど差が開くので、高レベルになるほどうれしいです
D16:あてやすく、嫌がらせができる撃破役か。ひねってるが、活躍の場がある位置付けだね
pps:パーティの撃破役がモンクだけだとつらそうですが6人目としては理想的かも
D16:なんというか、4thのパーティ構成って各キャラクターの役割要素をまとめて、“5人合わせて全体でどうなるか”って考えて組み合わせるのが良いんだろうね
pps:あと、プレイテストデータは判断力ビルドだったので、もう一方のビルド(筋力?)はもっとダメージがでるかもしれません
D16:前にも増して、「モンクだから〜」とは言えなくなってるね。パーティの中でどの役を果たすか、どう動くかがキーになる。ただまぁ、撃破役はやはりダメージが出るというのが優先されるだろうけど。
そいでは、そろそろ今日のお題、「次元界の書」に入りましょうか!

 
宇宙観の変化
ホビージャパン、次元界の書特設ページ
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/mop/mop.html
 
D16:まずは3.5との差異だけど……、思い切って宇宙観変えたねえ。正直、一抹の寂しさを感じる人もいるのでは。
pps:それはまあ、いるでしょうね
D16:わかりやすさは上がったけどね。昔はイセリアル界の説明とか大変だったし。
pps:そのへんは英断だと思います。
イセリアル・アストラル・シャドウの関係は無駄に複雑でしたね

D16:イセリアル界があることで、物質界を見ながら別世界からの侵入ができたんだけど、
pps:あれは正直良くないルールだとおもうなあ
D16:最終的にダンジョン抜けとかに使われるばかりだったりな。
初めて知った時はなるほどと思ったんだ。ゴーゴンの血でそれが止められるとか。
ただ、一発ネタのギミックな気もする>ゴーゴンの血

pps:確かに。
D16:物質界に隣接する世界があって、幽霊などはそこにいる。見えてはいるけどこちらからの干渉が部分的にしか及ばない……。
やっぱり非実体とイセリアル状態の両方があるのは良くない(笑)

pps:雰囲気はあるんだけど、ルールとしてはどうもねえ。
D16:というわけで、雰囲気を生かしてこういった、物質界にちょくちょく顔を出すけど、異界の存在の居場所が「シャドゥフェル」と「フェイワイルド」になったわけですね
 
フェイワイルドとシャドウフェル
フェイワイルド
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/mop/mop_ch2.html
シャドウフェル
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/mop/mop_ch3.html
 
D16:この2つって、用語としては初めてだけど、物語上の概念としてはすごく一般的なものなので、ちょっと解説すればみんな上手く使えると思うんだ。
pps:民話や神話でおなじみですもんね
D16:うん、そうそう。
pps:日本でいうと、竜宮城や鬼が島はフェイワイルドなのかなあ
D16:あー、いいねえ。乙姫様はエラドリンぽいよなぁ、やってることが
羅生門の鬼とかは、羅生門に陰の渡瀬(かげのわたせ)がでてきたんだろうね

pps:なるほど。
D16:あとは、神隠しとかはフェイワイルドやシャドウフェルに迷い込むこと、だとか。
pps:そうそう。
D16:フェイワイルドもシャドウフェルも、アストラル海や元素の渾沌にくらべると、まだ話しやすく対処しやすいモンスターもいるので、これまでと比べて早い内から、そっちに顔出しても良いよね
pps:そうですね。体1つで放り込まれても生きて帰れる見込みは充分にあるし
D16:単発シナリオで、「峠道を歩いていたら、シャドウフェルに迷い込んだ」とかは便利だね
pps:「君たちはダンジョンの前にいる」の進化系ですね(笑)
D16:周りに霧が立ちこめて、気がついたらストラード卿のいる場所に迷い込んでいる(笑)
アレだよね、歌枕の場所に来てみたら、その伝承のもとに放り込まれるって、なんとなく“能”ッぽい。

pps:バードがいるパーティに向いてますね
D16:あー! それ格好いいなぁ。
今回、フェイワイルドの住人と付合う時には大活躍しそう>バード
フェイトのつきあい方は難しそうだし。

pps:シャドウフェルでもいけますよね。オルフェウスとか
D16:ああ! オルフェウスの話かー。
シャドウフェルって今回死者の魂が一時期溜まる場所だっけ?

pps:そです
そのままシャドウフェルに居座っちゃうのもいますけど

D16:死者復活儀式したけど、もどってこない。どうしたものかと思ったら魂がシャドウフェルで幽閉されていた……
 
異世界住人のメンタリティ、シャダーカイの例
D16:ふと思ったのが、フェイワイルドのフェイ連中もシャドウフェルの住人も、メンタリティが物質界の者と違うので、そこをぜひショウアップしたいね。
あと、フェイワイルドならフォモールをぜひ! 

フォモール*1
http://www.wizards.com/dnd/images/Monster_gallery/85.jpg

pps:外見は人間とそこまで変わらないけど、話してみると精神構造はぜんぜん違うというのは面白そう
D16:フェイワイルドの住人がそれひどそうだ>話してみると精神構造が〜
シャダーカイの方は設定+外見で結構納得がいくのだけど。

シャダーカイ
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/mm_4th/0403_16.htm

pps:3版Fiend Folioにくらべて、ずいぶん熱い連中になりましたね。
D16:ちょっと簡単に解説すんべ>シャダーカイのメンタリティ
pps:色も熱もないシャドウフェルに住んでいるからこそ、常に情熱的でなければ生きていけない。
D16:そう、心が倦怠に飲み込まれた時、彼らは文字通り、シャドウフェルに飲み込まれ、消え去ってしまう。
pps:苦痛を与え、苦痛を受けることが生きている証。
D16:……なんか、美形キャラが耽美にやれって感じもするが実際には、ピアスだらけのパンクファッション。
pps:日本にくらべて自分の体を改造することへの禁忌が少ないですからね。
血縁関係をまるで重んじないシャダーカイに「親にもらった体を傷つけるなんて」という考えは生まれっこないし。

D16:なるほど
死の恐怖に怯えた祖先が、レイヴン・クイーンに泣きついた時の返事が「死は免れぬ。恐れるな、受け入れろ」。これもいい。
「死後の魂を守り、アンデッド化しないようにするなら、それに努めた者の魂をソロウスウォーンに転生させてやる」これも良いけど、ちょっとずるい。

pps:武士道的な潔い死に方とも違う、変った死生観ですよね。
永遠の生は欲しいけどアンデッドはだめという矛盾

D16:ソロウスウォーンのイラスト見ると、「お前らそれでホントに良いのか」と言いたくなる(笑)

ソロウスウォーン
http://www.wizards.com/dnd/images/Monster_gallery/15.jpg

pps:あ、でもソウロウスォーンになったからといって永遠に生きられるわけではないのか
ソロウスウォーンのイラストの話はやめましょう(笑)

D16:あれだ、六道輪廻で天界に転生するようなもんじゃないだろうか>ソロウスウォーンになっても永遠ではない。
天人五衰な感じで

pps:この世に転生するよりはましだけど、まだ輪廻の中にいるわけですね
D16:そそそ
今回デーヴァもラークシャサもいるので、なんちゃって仏教説話的な話もできそう。

pps:あと、転生といえば下級デヴィルになるコースもありましたっけ
D16:あ、ちょうど良いから九層地獄の話しましょう
 
九層地獄や著名人はこんな感じ
pps:地獄が1つの星になっちゃいましたねえ
D16:ねえ。
えっと説明すると、
今回の九層地獄はアストラルの海に浮かぶ煙で覆われた球状の世界。
地表が第一地獄アヴェルヌス。
そこから地中へと広大な洞窟世界が広がっており、
コア近辺に第九地獄ネッソスがあるという。
前に比べて、イメージしやすくなったとも言えるのかな?

pps:星というイメージはわかりやすいですね。
D16:各地獄の中身はほとんど変わってない、かな
おなじみの面々はあまり入れ替わってないよね? 第六地獄のハグ女伯爵くらい?
だから第六地獄マーレボルジェの風景が変わったのか

pps:ハグ女伯爵は3.5版の『魔物の書II』ですでに入れ替わってました。支配者変更に伴うリフォームが4版で完了したといったところでしょうか
D16:おお、そうでしたか。
地獄の住人としては、九大君主の一人、第二層の主ディスパテルのデータが公開されてますね。モンスターとしては3.5とかと比べて、使いやすくなったなーと思いましたよ。

pps:MMのオルクスにくらべるとまだおとなしいですね
D16:『次元界の書』のモンスターには、デーモンプリンスの有名人、グラズズトとバフォメットがいるので、あのあたりと比べてみてもおもしろいね
pps:神話級のPC5人なら勝てるかもと思って遭遇の例を見ると、部下を20体以上連れてでてくるわけですが(笑)>ディパテル
バフォメットはなんだかイラストがかわいらしくなってません?

D16:うわー、やっぱりロマンだなぁ>部下20体。ウォー・デヴィル×2、ストーム・デヴィル×3、レギオン・デヴィルの軍団兵×16
ただ、配下のレベル低くないか? 

pps:低いですね。
殴れば簡単に死ぬけど、ディスパテル以外の目標を攻撃させられた時点で戦術的にまけているというか

D16:なるほどなるほど
pps:あと、PCのAC以外の防御値は上がりにくいので、低い防御値を狙われるとそこそこ当たります。
D16:早くほかの九大君主のデータも見たいですね
pps:MM3待ちでしょうか
D16:あと、グラズズトのデータ見た後でバフォメットのデータ見ると和むねー
pps:わかるわかる(笑)
D16:処理軽くって良いなぁ
pps:高レベルの処理が軽いのは本当によいことです。
D16:バフォメットの近接基礎攻撃は、間合い3:+32対AC、3d12+10(クリティカル9d12+46)。喰らうとACに-2ペナ(セーヴ・終了)
pps:クリティカルは100ダメかあ
D16:ペナルティは累積すること考えると、ウォーロードとかに近接基礎攻撃させまくると結構酷いことになる?
pps:そいつあひでえ。
セーヴにペナルティは無いのですぐに直るでしょうが、それでもきつい

D16:これ、複数くらうと、それぞれにセーヴすんのか、ちょっとめんどいか。
いや、累積ペナルティ抑えておけば、何回セーヴすればいいかわかるから大丈夫か。

pps:そうですね。そんなに大変では無いと思います
D16:では、最後にお待ちかねのPC情報いきましょう。伝説の道の解説を。
 
ゲートクラッシャー
 ローグから。
 交渉相手がティーフリングの商人からフォモールの王になったり、開錠の対象が南京錠からポータルになったりと次元界対応したローグ。
 
D16:ゲートクラッシャーはポータルの扱いの達人になれるので、次元界キャンペーンならかなり有用な気がするけど、
実際どんなモンでしょう?

pps:うーん。
移動手段を提供するだけのクラスは有用だけど面白いかというと。

D16:[瞬間移動]がたくさんできるので、[瞬間移動]の時に何か副効果がある能力と組み合わせる?
pps:それはいいですね。ローグ・マルチクラスしたフェイ・ウォーロックとかですごいことになりそう。
D16:あれ、瞬間移動した時に周囲にダメージ与えるのって何だっけ?
pps:それは別の伝説の道の特徴だったような
あるいは魔法のアイテムかな

D16:おっと、それは残念。
 
シャドウ・キャプテン
 ウォーロードから。
 死者の魂の中から、影を支配する力を手に入れる。影の軍団を呼びだして使役する。
 
D16:おつぎ、シャドウ・キャプテン
これさー、プレイヤーが「無数の影の軍団が!」って常時言い張るべきだと思うんだ

pps:賛成!
D16:シャドウ・ガーディアンズという能力で影の軍団を作り出す能力があるんだけど、実際にクリーチャーとして戦場に配置されるのは【知力】ボーナス分という。
 でもね、これはフレーバー的には【知力】ボーナス×10人くらい出ているの!

pps:な、なんだってー
D16:そのうち、実際に力を持っているのが【知力】ボーナス分なんだよ!
pps:いいですね!
D16:そう言い張らないと、ちょっと切ない(笑)
pps:あはは
D16:あと、”影なる偵察者”で〈知覚〉と〈看破〉に+2ボーナスもらうじゃない。
あれも、判定する度に、影の密偵がPCの耳元にやってきて情報を囁くとか言う演出をしないと、ただのボーナスになってしまうので
ぜひ、そのあたりは「いい気になったロールプレイ」を意識して頂きたい。

pps:ウォ−ロードで判断力ベースの技能が上がるのは貴重ですね
D16:個人的にはかなり好き>シャドウ・キャプテン。
pps:イメージのユニークさでは群を抜いてますね
D16:敵の影を操って自身と戦わせたりするんだぜ!
pps:どこの忍者かと
 
ソウル・ガイド
 クレリックから。
 死者を導き守り、アンデッドを許さない。この世とあの世の狭間に跳梁跋扈する危険な存在から死者の魂を守ると誓った聖職者
 
D16:つぎはソウル・ガイド
わかりやすく、対アンデッド、シャドウ起源要員ですね

pps:シャドウでもアンデッドでもない敵がでてきた時は……。
いや、やめましょう

D16:やっぱり特定の次元界ネタか
pps:舞台が決まっていると強いタイプですね
D16:アクション・ポイントでチャネル・ディヴィニティの使用回数を回復できるので、何か強いチャネル・ディヴィニティと……
pps:テンパス、テンパス!
D16:だよなあ(笑)

《テンパスの正義の怒り》
チャネル・ディヴィニティのひとつに、ライチャス・レイジ・オヴ・テンパスと言うのがある。これは使用後に行なった攻撃が命中したなら、それは自動的にクリティカル・ヒットになるのだ。

D16:そうすると、1遭遇で2回、ヒットすればクリティカル確定攻撃がうてるとゆー。
その一発ネタで選ぶのか(笑)

pps:ヴィシャスな聖印が無くてよかった(笑)
D16:あ、でも《光輝の泉》とあわせるとおもしろくね?
クリティカルダメージ与えた上で、継続で3d6[光輝](セーヴ終了)ダメージがいく。

pps:いいですね。戦場がシャドウフェルとは思えない明るさに。
D16:まぁ、《光輝の泉》月変えるのは21レベルからだけどな!
 
ドゥームガード・マローダー
 ファイターから
 「この宇宙は徐々に崩壊へと傾きつつあり、すべてのものはいつか終わりを迎える」と信じている一派。無政府主義者的な傾向を持ち、破壊を広げる。
 
pps:奴らの主義主張はPCとしてはどうかと思うんですが
D16:2版の頃からずっと生き残っているところ見ると、向うでは割と好まれてるのかなあ?
pps:もろ混沌にして中立ですねえ
それほど人気があるとは思えないけど、根強いファンが残ってるのかしら

D16:ある意味、Planescapeらしさを体現しているのかもね。
で、能力ですが。

pps:ひたすら近接攻撃が強くなります
防御?何それ食べられるの?

D16:16レベルになると近接攻撃がミスったら、その敵への次の攻撃+2。
アクション・ポイント使うと追加行動した上で、次のターン終了時までダメージ+1d12
12レベルのパワー、ストライク・オヴ・アンメイキングでは敵の抵抗をすべて奪うとゆー。これ、デーモンプリンスだろうがアークフィーンドだろうが抵抗失うんだよなぁ

pps:今回、高レベルの敵でも抵抗はたいしたことないですから
D16:ああ、そうともいうか。
pps:3版のダメージ減少は無駄に複雑すぎました
D16:まぁ、この英雄の道はわかりやすいけど、設定的な面が大変ってヤツだね(笑)
 
ナイト・オヴ・セレスティア
 パラディンから。
 セレスティアの大義を奉ずる勇者で、神格の祝福を受けている。
 
pps:わかりやすい正義の味方
D16:義憤のオーラがおもしろいね
ディヴァイン・チャレンジでダメージ与えたら、その敵は輝いて、それを攻撃する者はみんな戦術的優位がもらえる。

pps:パラディンの指揮役的な側面がより強くなってますね
11レベルのパワーで2体の敵をマークできるのもうれしい

D16:そそそ>11レベルパワー、セレスティアズ・チャレンジ。
 
プレインシフター
 ウィザードから。
 諸次元界について広範な知識を有しており、ポータルを見つけ出したり次元間を旅すること長けた、次元界の探険の専門家。
 
D16:これも馴染みの名前ですな
pps:瞬間移動妨害能力はすごい。
D16:16レベルの能力ね、周囲五マス以内の仲間はプレインシフターが望まない限り、瞬間移動させられない。
無理矢理瞬間移動系はヒドイからなぁ

pps:瞬間移動は強制移動とちがって行き先に制限がないから、高所から落としたり、やり放題なんですよね
D16:アクション・ポイントつかったら追加行動+10マス瞬間移動ってのもなかなか。
あと、11レベル時点でやや弱いメイズがつかえるのもすげえ

pps:12レベルのパワー、標準アクションでポータルが開けるのは強烈ですよ。戦闘から確実に逃げられる唯一のクラスなんじゃないかな
D16:戦闘時に、瞬間移動でパーティが離脱できる。
あとは、六道輪廻攻撃が馬鹿だ(笑)
ディメンジョナル・カスケイド。『目標は諸次元界の危険な場所を次々と通過させられる。目標は次の自分のターンの開始時まで消えうせ、いかなるアクションも行なえず、何らかの目標にされることもない』

pps:ウォーロックの地獄送りを上回る馬鹿っぷりですね
D16:ダメージ的には4d8に20点継続、エネルギー種別がかなり自由に選べるのが良いね。
pps:複数の脆弱性を持っていた日にはもう
D16:しかしこれはやっぱり、いい気になるためのパワーだよなあ。お前は乙女座のシャカかとゆー
pps:どの次元界に送り込んだことにするかを考えるだけで楽しいですね
D16:あれだな、桂さん言うところの「戦闘デモが長いパワー」
pps:2回目からはスキップボタンを連打したくなるタイプ
D16:ディメンジョナル・カスケイド!と叫んでから、トイレ行って戻ってきてもまだ続いている。「なんだ、まだ元素の渾沌なのかよ」とか
 
ブレード・オヴ・ケンドリアネ
 エラドリンのレンジャーから。
 古代センドリアン帝国の末裔またはセンドリアン武術の秘技を教えられた剣士だ。フェイ・ステップの使用法とロングソードの二刀流を完璧に磨き上げた。戦場を自由に移動する戦士。必要に応じて姿を消しては好きな場所に現れる君は、決して1つ所に留まることはない。
 
D16:エラドリンのレンジャーという制限が男だな
pps:武勇のクラスなのにすべてのパワーが瞬間移動キーワードつきというあたりがもう
D16:瞬間移動して[武器]攻撃なら命中+1があるから、普段から瞬間移動のある攻撃を……マルチクラス?
pps:瞬間移動して近接攻撃するクラスっていうと、ソードメイジとかにありそうですね
D16:ただ、20レベルパワーが単体大ダメージではないのがちょっと残念かな。
この手の複数敵に中ダメージってやつの使いやすさがわからなくって。

pps:確かに使いどころは難しいかもしれませんね
D16:イメージはカッコ良いんだけどね。
 
マレクケス・ジャニサリ
 ソードメイジから。
 黄銅城にある戦闘魔法学院“マレクケスの塔”で育て上げられた剣士。自分が守るべきものを守るために攻撃と防御の技法を学び、また音楽、美術、語学などにも長けている。その多くは、人型または元素界の住人たちである強力な主君に仕えている。
 
D16:最後、マレクケス・ジャニサリ
pps:ソードメイジ用の伝説の道はレルム色の強いのしかなかったんで、これは貴重ですね
D16:ジャニサリーってイェニチェリのことだっけ?
pps:そです
史実のイェニチェリとはあんまり関係ないですけどね
黄銅城まわりは中東風なので、それにあわせたんでしょう

D16:ソードメイジの能力を正当に拡大するね。イージス系が爆発5になる。
あと、アクション・ポイントを使ってそれで攻撃すると抵抗無視。

pps:16レベルでいろいろなダメージ種別を付与できるのもよいですね。
D16:1d4とはいえ、脆弱性がわかっているとダメージが底上げできる。
それに、魔法の武器の[一日毎]パワーで+1d8とかだから、常時1d4は大きいな。

pps:11と20レベルのパワーは味方を瞬間移動させられるのが強いです
このレベルになると、機会攻撃の間合いとかハメ技持ちも多くなってくるので
瞬間移動で脱出できるのはすごく安心

D16:20レベルのは味方全員を瞬間移動か!
防衛役+指揮役なかんじになるのかな

pps:もともとソードメイジは制御役ないし指揮役よりですが、その傾向がさらに強くなったかんじでしょうか
D16:これで伝説の道は終わり。アイテムと儀式は今回は良いだろう
pps:おつかれさまでした

次元界の書 第4版 (ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 サプリメント)

次元界の書 第4版 (ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 サプリメント)

*1:フェイワイルドに住む邪悪な巨人。邪眼を持つ。ケルト神話のフォモール族。