卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

第二回:6/27HJコン、プレロールド・キャラクター解説

6/25時点でのD&D話題:『プレイヤーズ・ハンドブック2』クラスの実印象
D16:さて、HJの試遊会の話をしましょう。以前紹介したP1冒険シナリオをHJの担当さんや翻訳チームの連中で遊んでるんです。闇のピラミッドとかも過去には遊びました。そのときの感想ね。とは言えここでは自キャラのソーサラー*1の話しかできないけど(笑)
 僕のは11レベルのハーフリング/ソーサラー/ダガーマスター。PHB2のソーサラーを基本に、ローグとのマルチクラス特技《影の潜み手》をとって急所攻撃能力もらった後、ローグの伝説の道ダガーマスターに行きました。ダガーマスターの能力はPHBに乗ってるので是非そちらをご確認下さい。ダガーが18〜20でクリティカルするようになります。
 あのキャラ、位置取りをローグほどには厳密に考えなくて良くて、ばっかばか撃ってるだけで楽しめたので良かったね。ソーサラー+ダガーマスターの伝説の道+ヴィシャス武器*2+遠隔複数標的パワーはかなり調子に乗れたよ。

pps:ソーサラーは打たれ弱さが不安でしたけど、ダンジョンなら緊急回避手段が1つあればだいじょうぶな感じでしたね
D16:一応、緊急回避手段は三つあったんだ
pps:おお!
D16:1)ハーフリングの種族パワー、セカンド・チャンスでヒットした攻撃を振り直させる
 2)ソーサラー6レベル汎用パワーのスウィフト・エスケープで遠隔範囲、近接範囲くらったらダメージ適用の前に7マステレポート
 3)ソーサラー10レベル汎用パワーのフォッグ・フォームで攻撃がヒットしたら、ダメージ半減になって非物質状態になる
 と言うわけで、3回まではヒットをキャンセルできる。

pps:汎用パワーは遭遇毎ですか?
D16:うん、全部汎用。一戦闘で3回ヒット対応できれば、大丈夫だとおもって、
pps:指揮役が2人+パラディンですし、まず大丈夫でしょうね
D16:ケープ・オヴ・マウンティバンクも*3考えたけど、そこまでしなくて良いなと。
 遠隔攻撃メインのソーサラーだったらフォッグ・フォームは必要ないと思う。僕はローグとマルチして魔法剣ダガー(遠隔攻撃呪文を近接攻撃として打ち込む特技があるのです)して切り込むこともできるソーサラーだからああしたけど。
 ただ、戦闘はいいけど、戦闘以外は本当に技能使うしかできない(笑) 一応、〈盗賊〉判定はできるけど、ローグの汎用パワーとかの多様さはないねえ。

pps:魅力系の技能はないんですか?
D16:あ、【魅力】系の技能はとったし判定値も高いけど、〈隠密〉、〈知覚〉等が低いのでやっぱりローグの替りにはなりません。
pps:なるほど
D16:試遊会でも話題にでてたけどPHBクラスがレーダーチャート的に円いのに対して、PHB2クラスは尖っている感じ。
ほかはどんな感じだったんだろうな

pps:ドルイド(とシャーマン)は丸いとか尖ってるとかじゃなくて、とにかく独特な感じがします。
他のクラスには真似のできないことができるんだけど、そのぶん仲間との連携が取りにくいというか。
バードはHP回復と一時ヒット・ポイント付与が優秀だけど、それ以外の部分は不得手かな。

D16:でも儀式使いまくってたのが印象的
pps:無料ですからねえ
D16:えっと、どうなってるんだっけ?
pps:1日に1回(伝説級では2回、神話級では3回)バード専用儀式を無料で使えます
D16:バード専用儀式で代表的なものと言えば?
pps:知識技能判定に大きなボーナスのつくアリア・オヴ・レヴェレイション
食料不要&全員の〈持久力〉+5のソング・オヴ・サステナンス
この2つは大活躍してましたね

D16:アリア・オヴ・レヴェレイションは修得ずみ技能に対してのみ使えるとはいえ、知識の判定値40とかだしてたな。
あと、持久力が上がると屋外の技能チャレンジが有利でねえ。

pps:そうですね、通常の技能判定難易度だと出目1でも成功になっちゃうし。
D16:ほかが使うとすると一回135gp+焦点具680gpなんだけど、135gpがかからないってのはさすが!
pps:4版は現金収入少ないですからね。11レベルでも135gpはけっこう痛い
D16:で、バードは回復とユーティリティに特化してるので、ほかのところで目立つのが大変なのかな? 今回、翻訳チームの舘野さんはウォーロードとのマルチ・クラスからソードマーシャルの伝説の道に行ってたけど。
pps:バードのパワーは攻撃がヒットするとさまざまな嫌がらせができるんですが、今回は嫌がらせ系パワーに限って出目が振るわなかった感があります。そのぶん支援系パワーはきちんと当たってました。
バードは遠近どちらでも戦えますし、今のところ指揮役の中で一番面白いと思ってます

 
○本日のお題:HJコン直前、プレロールドキャラクター解説

D16:さてでは、そろそろ本題にはいりますべえか。
 今週末に行なわれるHJコン。今回から本格冒険コースは4回の連続シナリオで、毎回レベル上げていき、最終的には11レベルを遊んでもらおうと思ってます。この辺の話は前に触れました

pps:で、そのときのプレロールド・キャラクター(事前作成キャラクター)をコンベンション前に公開すると。
D16:うん、4thは当日にキャラクターを渡されても充分扱えるくらいに軽くなっているけど、やっぱり事前に読み込んでおきたい人ってのはいるしね。それと、ローカルで遊んでる人たちがこれを各地コンベンションでのサンプル・キャラクターに使ったり、自前のキャラクター構成の参考にしてくれたら良いかなと思って。HJの担当者の方にご協力いただき、できるようになりました!
そこで、今日はHJコン直前にこれらのプレロールド・キャラクターの解説をして、当日より楽しんでもらおうと。
以降は上記サイトからキャラクターシートをDLし(http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/event/img/20090627_hj_con_part01_chara.pdf)(PDFに直リンクしてます)、見ながら読んでもらえると完璧。

pps:まずは、キャラ作成の条件ですね。今回は、『プレイヤーズ・ハンドブック』の8クラスと8種族で作成しました。
D16:この組み合わせは以降も変えずにやってゆきます。さらに今回はサプリメントの『冒険者の宝物庫』を導入しました。
pps:次回以降は『武勇の書』なんかも入れていきたいですね
D16:そだね。シート見てもらえればわかるんだけど、追加のパワーやアイテムの効果は全部書き込んで用意できているので、これらのキャラクターにサプリのデータを入れ込むことは割と可能。『コンベンション会場で使ってみて興味を持ったら製品を買って確かめてください』という流れになれば最高。
 とはいえ、PHBを持ってれば参加できるようにしておきたいのでPHB2クラスと種族、FRクラスと種族はこの企画ではオミットしてます。そこは御理解ください。

pps:あと、なるべくシャドウフェルにのってるサンプル・キャラクターとはかぶらないようにしてみました
D16:ハーフリングの【魅力】ビルド・ローグが鉄板だろうとか、ウィザードがヒューマンでない=《怒涛のアクション》持ってないなんて! というツッコミはたぶんあるだろうけどそこもまたご容赦。

○ヒューマン・ファイター
D16:『冒険者の宝物庫』からフルブレードを持たせてみました。大業物ビルドです
pps:PHBだけだと「盾を持たないなんてファイター失格!」て感じでしたけど、このくらい攻撃力があれば盾を持たないぶんの埋め合わせになると思います
D16:これは、「ファイターの標的」をどの敵に、いかに早く適用するかが勝負だね。
高い脅威となる相手をこのファイターがマークして、ファイター以外の攻撃を抑制させる。そうすることで防御役の役目を果たすんだ。
攻撃をさせない、相手を拘束できる撃破役と思ってもいいくらいで。
使い方にほかに注意点とかある?

pps:ファイターの強みは機会攻撃なので、できるかぎりたくさんの敵に隣接してターンを終了すること。
攻撃を行なう回数=マークできる敵の数、ですから

D16:そうなんだよね、パラディンが実質1体にしかマーク継続できないのに対して、ファイターのマークは複数に、しかも長くマークできる
あと、リーインフォーシング・スケイル・アーマーの効果を忘れないこと、“すべての防御値”にはACがふくまれるからね。

ドワーフクレリック
D16:外見だけ見たらファイターと区別がつきません(笑)
pps:ウォーアックスは片手武器なのにd12という超性能。
D16:これも、『冒険者の宝物庫』から! ……さっきのファイターが泣きそうな目になってないか
pps:いや、命中率ではずいぶんと差がついてますから。
D16:殴りクレリックとして作ってはあるけど、ファイターと同じように殴ってちゃ攻撃届かないこともあるので、積極的に挟撃は取ってゆこう
[無限回]パワーのライチャス・ブランドがヒットすれば仲間の近接攻撃ロールに+4だ!

pps:PHBでは“近接”が抜けてました。申し訳ない
D16:近々エラッタとして出しますー(カメラ目線)。
さて、このドワーフクレリックの課題は多くの指揮役と一緒だとおもうんだ。パワーの効果を及ぼすにはヒットしなければならない。だが、ファイターやローグに比べれば命中はちょっと低い。

pps:ACはかなり高いので、積極的に前に出て仲間に挟撃を提供し、自分もそれを使って欲しいですね
D16:そう、挟撃だね。
このドワーフクレリックのいい所は、囲まれてタコ殴りされても自分のhp回復で手番潰さなくていいというのがある。ドワーフだから底力が標準アクションじゃなくて、マイナー・アクション。マイナー・アクションで自分回復して、もう一つのマイナー・アクションでヒーリング・ワード使って残る標準アクションでヒーリングストライク使ってとかもできる

pps:敵の数が多くて囲まれたときはオーナメント・オヴ・アラートネスで挟撃を防げます。
D16:だから積極的にファイターやローグと肩をならべて欲しいところ。
pps:味方にセーヴをふらせるパワーは取ってませんが、〈治療〉が高いので大丈夫なはず
D16:参加者の皆さん、『プレイヤーズ・ハンドブック』P186の〈治療〉技能のとこ、読んでおいてね!
標準アクション、隣接する味方に難易度15の〈治療〉判定成功すれば、仲間にただちにセーヴィング・スローさせられるから。
その場でセーヴィングさせるのではなく、次のそのキャラの番のセーヴに+2というのもできる。

○エラドリン・レンジャー
D16:レンジャーのツイン・ストライクは二回攻撃できるけど、【筋力】ボーナスが乗らない。けど、特技ボーナスとかは乗る。ここで、《エラドリンの精兵》が有用になる。《エラドリンの精兵》はスピアとロングソードのダメージ+2だ。
pps:このキャラクターのツイン・ストライクはほんとに強いです。困ったことに、並の遭遇毎パワーより強いくらい。
D16:まあ、ACが固い相手にはシャドゥ・ワスプ・ストライクもあるしね。[武器]攻撃で反応狙いは優秀
pps:反応防御値はACより2、3低いことが多いですからね
D16:気をつけるべきは、前衛系で一番低いACかなぁ、ACが19
pps:2刀レンジャーはどうしてもACが低くなりがちです
D16:一応一発、パリイング・ロングソードのパワーがあるけど、もう、こう言ってしまいたい。
“近接ストライカーの回復力は減ってナンボ”だと。
いざというときには5マス瞬間移動できるんだから戻っておいて(笑)

pps:ドワーフに泣きつくエラドリンという絵面は素敵かも(笑)
D16:駄目だこいつ(笑)
〈運動〉〈軽業〉が高いほか、〈自然〉も高い。
特に〈自然〉は英雄級で出くわすモンスターの多くがこれで判別できるくせに、PHBクラスで取得できるのはレンジャーとウィザードのみ
実質、パーティで一番モンスターの識別ができるキャラかも。

pps:〈知覚〉も高いし、やはりレンジャーの技能は優秀ですね
D16:ソーサラーをやった後だとまぶしいね(笑)
あ、あとこのキャラクターはエラドリン・チェインメイルという種族的鎧を着ているので、チェインメイルなのに移動力下がらないわ、瞬間移動の距離伸びるわになっているので、その辺は是非いい気になっていただきたい

○エルフ・ローグ
D16:期せずして、エルフ系2種族が近接ストライカー
pps:3版では耐久力が下がる時点で前衛向きでないという扱いでしたから、ここいらで復権を
D16:暴れん坊ローグのビルド、レイピア使いと言うことで4thのダガー系ローグとは結構感触変わると思う。ダガーの命中+1を敢えて捨てましたな。
pps:そのぶん近接基礎攻撃が高めなので、突撃や機会攻撃もそこそこいけます。
D16:さりげなく、ファイターとAC同じだしね。このキャラクターは着実に急所攻撃を入れて欲しい。
pps:エルブン・アキュラシィにラックブレードの能力もありますから、命中率はそうとう高いはず
D16:あと、トプル・オーヴァーがかなり優秀。まず、対ACなのに+14で攻撃ロール。
命中したら相手は伏せ状態=戦術的優位確保! アクション・ポイントつかって更に攻撃、急所攻撃のせるとかが自分でできます。
命中判定+14って今回のキャラの中では最高のはず。

pps:《怒涛のアクション》を入れなければそうですね
D16:ほかの特徴というかウリは?
pps:エルフなので移動速度7、〈運動〉と〈軽業〉も高いので戦場を自由に移動できるはず。荒地渡りがあるので、たいていの場所からはタンブルで逃げられる
D16:シフトの時に移動困難地形を無視できるもんね>荒れ地渡り。
pps:回復力使用回数の少なさには注意が必要ですね
D16:6回(笑) ケープ・オヴ・マウンティバンクが保険だね。
pps:魅力を捨てて耐久力12にしたほうがよかったかな、と今更後悔してます
D16:それは今後の成長で。……ホントかなぁ。
あと、リポスト・ストライクがちょっと使いどころ悩む

pps: 相手が生きて次のターンを迎える可能性が高いときとか。ACと反応防御値の差が少ない敵相手なら、少しでも攻撃回数が増える可能性のあるぶん、ピアシング・ストライクより強いはず
D16:ACと反応防御値の差が少ない敵というと、遊撃役とか?
pps:暴れ役や砲撃役も
D16:その辺は敵の装備とかDMの描写聞いて見当つけよー。

○ハーフリング・ウォーロック
D16:はい、撃破役最後の枠。ハーフリング・ウォーロック。遠隔撃破役です
pps:といっても、後ろの方からビーム撃ってるだけじゃだめですよ
D16:是非そこを詳しく
pps:最接近射撃を活かすためにも、できる限り敵に近づきましょう。武器を持っていなくても挟撃はできるので、仲間のためにもできるだけ前に出ること。
影歩きとセカンド・チャンスがあるので、狙われてもたぶん大丈夫。霧歩きで離脱できますしね。

D16:影歩きを行なうためには、ただ3マス動くのではなく、ターン開始時の場所から3マス離れる必要があるから気をつけよう。
怖いと思ったらクローク・オヴ・レジスタンスがあるのであらかじめ使っておく。使いどころの判断悩むけどね
それとこのキャラは〈盗賊〉技能持ってますので罠外せます。技能系が結構おもしろい

pps:敵の数が少なくなったら〈威圧〉で降伏勧告してみるのもありでしょう。ビガイリング・タンで+5ボーナスもつきます
D16:戦闘中に使う場合には相手が重傷になっている必要もある。けど、精鋭とかの敵をhp半分まで削ったところで戦闘終了に持ち込めるというのは大きい。
というか、ビガイリング・タン使ったら+17で相手の意志防御に命中判定するわけだ。これはヒドイよね。

pps:実にひどい。
D16:パワーの使い方はどうだろう? 
pps:反応と意志を狙うパワーが半々くらいなんで、どっちの防御値が低いかよく考えて
D16:あ、よく当ててダメージが痛い重装備相手にウィッチファイアー当てると、前衛から感謝されるよ

○ドラゴンボーン・ウォーロード
D16:まず、彼がいるとイニシアチブが+2されるので、プレイヤーは周知を徹底することー
pps:“鼓舞の威風”も忘れやすいので、気をつけて
D16:“鼓舞の威風”は、仲間がアクション・ポイントを使ったらそこをこのウォーロードが褒めるなり、合いの手を入れてやる気出させることで、ポイント使った仲間のhpを回復させるクラス特徴。6ポイント回復するので、仲間が使う度に言ってあげよう
pps:《鼓舞による快復》があるので、さらにセーヴも振れます
D16:ドラゴンボーンでブレスをふけるので、雑魚掃討もできる。実のところ、雑魚はこれとウィザードがいるとあっという間かも。マイナー・アクションで噴射3か5えらべて1d6+1の攻撃ってずるいよな
pps:ダメージが低いので、味方を巻き込んでも大丈夫。雑魚を潰したほうが、トータルの被ダメージは下がりますから
D16:あ、今気がついたんだけどハルバードの間合いが2ってことをシートに書いておけば良かったな。『プレイヤーズ・ハンドブック』見ればわかるんだけど
pps:3版ではハルバードの間合いは短かったので、間違える人もいるかもしれませんね
D16:今回のプレロールドは敵に隣接するキャラが多いのだけど、そう言うところで間合い武器使って命中判定にボーナス与えられるのは助かるはず。フューリアス・スマッシュのことです。
対頑健なので、反応ほどわかりやすくはないけどACより頑健低い相手は多いから。
あと、クレリックに比べてヒット・ポイントの回復量は負けるので、汎用パワーで回復パワー持たせてあります。1遭遇に回復が三回できる。
ピン・ザ・フォーの使いどころは?

pps:あんまり必殺技という感じのパワーではないので、速めに使っちゃってください
D16:ぶっちゃけたね(笑)
pps:挟撃するとダメージの増える敵や、逃げ回りながら遠隔攻撃してくる敵の足を止めるのがうまい使い方かな
D16:あ、前後するけどハルバードは隣接した相手にも攻撃できます! 間合い武器のこの辺は3.5と違うので注意。
同時に、機会攻撃できるのは自分に隣接した相手。
間合いの中に収めていても、隣接してないなら機会攻撃はできないから覚えておいてください。

pps:加えて、敵に隣接していないと挟撃はできないので注意

○ハーフエルフ・パラディン
pps:とにかく固い
D16:AC23かー
pps:他の前衛よりACが3も高いです
D16:かなり安定していますね。あ、それとここで注意なんですが。このパラディンは【魅力】ビルド。
【筋力】とか12だから(笑) 近接基礎攻撃は+7の1d10+2ダメなので。

pps:機会攻撃はダメダメですね
D16: 溢れる【魅力】で人を切って下さい。
足止めは、ディヴァイン・チャレンジ。1日三回も使えるレイ・オン・ハンズ、毎遭遇1回使えて、+5ボーナスでのセーヴを行なわせるディヴァイン・メトルと、サブ指揮役とも言えるね

pps:魔法のアイテムも回復や防御よりなものばかりです。滅多なことでは死なないので、どんどん敵陣に突っ込んじゃってください
D16:インヴィゴレイテイティング・スマイトなんだけど、わざわざ自分が重傷状態になるまでまつ必要ありません。むしろ、[治癒]効果はおまけなのでがんがん使っちゃえ。というか[武器]攻撃で意志狙いなんて!
pps:兵士役のモンスターだと、ACと意志が5以上違うこともざらですからねえ
D16:いい? [精神]攻撃専門のウォーロックのアイバイトが+8対意志なのよ? +11意志は格別に当たる。
あれは、かなり当たりやすい“2[w]攻撃と思って使うのがオススメ。
そいえば、信仰系キャラが二ついますが敢えて、特定の神格を信仰させていません。

pps:一応舞台はレルムなので、レルムの神格から選んだ方がいいかも。ルール的にはどの神を選んでも差はないので、(邪神を除く)好きな神様を選んでください
D16:まぁ、そういうとみんなテンパス信仰したがるだろうねえ
pps:いや、今回は『フォーゴトン・レルム・プレイヤーズガイド』の特技はなしですから(笑)
D16:HJコンの平和は保たれた(笑)

○ティーフリング・ウィザード
D16:ラスト、一人だけシートがA4の3枚です。ほかは2枚に収まったのに。
pps:ウィザードはどうしてもデータが多いので
D16:キャントリップとかは次回からはPHB参照って言っちゃって良いかなぁ……。
さて、今回のHJコン。
参加者がウィザードのジャンプの使い方を覚えてくれたら、目的は果たされたと言って良いのではないでしょうか(笑)

pps:イニシアチブの速いウィザードのジャンプはすごく有用ですからね
D16:たぶん、今の時点ではみんなシールドを選ぶと思うんだ。けどここで、よーくパワーを見て欲しい。
ジャンプって、今回は他人にかけられるし、かけたところで即座にジャンプして移動するパワー。
3.5の時と違って4thの跳躍判定処理は軽い上、移動距離もこの呪文があるとすごいことになる。
ヒューマン・ファイターにジャンプかけたとしよう。
判定は1d20+12(技能修正値)+10(ジャンプによるパワーボーナス)、期待値計算して難易度32まで成功

pps:走り幅跳びとして計算しますから、5で割って6マス飛べますね
D16:よろしいですか、皆さん。このパワーは自分がちょっとジャンプするパワーではなく、仲間に移動アクションを与えるに等しいパワーなんです。
先ほどファイターはまず敵になるべく多く隣接するのがよいと言ったけど、それをこのパワーが可能にする。
防衛役が前にいると、安心して撃破役も前に出られる。まずはこのパワーの使い道を考えて見て欲しい。
ほかの特徴は?

pps:「正確さのワンド」はどんどん使っちゃいましょう。1ラウンド目に雑魚を確実に始末するのに使ってもよいくらいです
D16:あと、ずっと後にいるとカラースプレー使えなくなるのでまえにでちゃえでちゃえ。どうせAC20あるし
pps:実はレンジャーより固いんですよね
D16:レザーアーマー着てるからねー。一瞬防御のスタッフ持たせるビルドも考えたんだけど、【耐久力】上げて意味があるビルドは、Arcane PowerのSummoner待ちだからなー
pps:クローク・オヴ・ディストーションもあるので、かなり打たれ強いです。
D16:ただ、余り前に出るとクローク・オヴ・ディストーションの効果が得られなくなるので、距離5マス前後で間合いを計るのかな。
遠隔攻撃に対して-5というのはでかいけど、5マス間合いとらなきゃいけないからねー

pps:ヴェテランズ・アーマーによるボーナスを活かすため、アクション・ポイントはぜひ範囲攻撃のために使いましょう。
D16:なるほど。
それと、このキャラクターは儀式を使える。さすがに各儀式についてはシートに書けなかったので『プレイヤーズ・ハンドブック』を是非ご覧下さい。60gp分の構成要素持っているので少なくともどれか一つの儀式一回は行なえる。

○パーティの動き
D16:ご覧の通り、防衛役と言ってもファイターは撃破役より、パラディンは指揮役より。
パラディンとクレリックが居るパーティは結構回復リソースが豊かになる。一方でファイターとウォーロードならかなり攻めてゆく感じになるね。この辺はかなり感触変わるはずだ。

pps:パーティの構成は当日までわかりませんからねえ。
D16:ウィザードは外れないだろうけどなー。
pps:それ以外のクラスはどれが外れてもおかしくない。
D16:現時点では遠距離攻撃できるのがウィザードとウォーロック、ほかは全部近接。
pps:近接キャラが多く見えますが、広く複雑な戦場を駆け回るのが4版の醍醐味ですから。経験上、前衛が多いほうがパーティは安定すると思います
D16:なるほど
pps:後衛が多いと、挟み撃ちやパーティ分断に弱くなり、慎重になりすぎる恐れが
D16:確かに、ウォーロックも最接近射撃のために前に出る必要があるからね。技能もそこそこ散らしてあるので行き詰まることはないハズ
基本的な防衛役、撃破役、指揮役、制御役が揃っていれば対応できるかな。
まぁ、ファイター、ローグ、ウィザード、クレリック+5人目というのは鉄板だけど。基本4つになにをプラスするか。

pps:指揮役2人はたぶん無駄。[治癒]パワーが余ります。
D16:すると防御役を足すか、撃破役を足すかだねえ
pps:ローグとレンジャーがいると、挟撃位置の取り合いになるかもしれません。まあ、プレイヤーどうしできちんと話し合えば済むことですが
D16:撃破役2つなら、遠近で揃えた方がやりやすい、ですね。
pps:どのクラスを足してもそこそこバランスの取れたパーティになるとは思います
D16:注意点としては、挟撃位置の取り合い、団子状態になって範囲攻撃巻き込みとかかな。
イニシアチブの早いウィザードがどの仕事をするか、言っておくと良いだろうね。雑魚殲滅か、アイシーテラインで移動困難地形作るか。

pps:行動遅延や待機アクションもうまく使ってみましょう
D16:ローグは先制攻撃があるから、つい敵より先に突っ込みたくなるけど、そこは考えて。
pps:パワーの欄にはレイピアによる攻撃しか書いてませんが、ダガーの投擲も可能です。
D16:遠隔基礎攻撃の所に書いてあるよ! というか、投げるために片方にダガー持ってレイピア振ってると良いと思うよ!
遠隔でも使えるパワーはイージー・ターゲットだけだけどね!

pps:急所攻撃が乗るなら遠隔基礎攻撃でも充分強いですから
D16:あと、全般に言えることなんだけど個別のパワーの使い道に悩んで時間かけるよりも、思いつかなかったら基本に戻り、挟撃できるように動いて[無限回]パワー使う方が良いと思うね。


 さて、駆け足でしたがプレロールド・キャラクターはこんなこと考えてデザインしました。テストプレイで変わったところもありまして、そのあたりはHJコンのDM陣に感謝。
当日動かしてみて、どんな風になるか、参加者の皆さんがどんな連携を見せてくれるか、とても楽しみです。
 6/27のHJコン会場でお会いしましょう!

冒険者の宝物庫 ダンジョンズ&ドラゴンズ 第4版 サプリメント

冒険者の宝物庫 ダンジョンズ&ドラゴンズ 第4版 サプリメント

*1:『プレイヤーズ・ハンドブック2』で導入されるクラス

*2:クリティカル時に+修正値分のd12ダメージ追加

*3:魔法のアイテム、命中を受けると瞬間移動できるケープ