卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

第6回:HJコンプレロールド・キャラクター解説

12/21時点でのD&Dの話題……大規模アップデート

D16:さて何事もなかったかのように掲載再開します。最近の話題ですが……。Updateが2連続、しかも結構大きな改訂内容が続きましたね。
pps:まさか2ヶ月連続とは・・・
D16:個人的に、印象深かったUpdate内容は、モンスターマニュアルのデスジャイアント。グレートアックスのダメージ。元々が2d6+9(クリティカル:6d6+21)だったのだけど、神話級クリーチャーで高クリティカル武器だから、とクリティカル時ダメージが訂正され、4d6+9(クリティカル:12d6+33)になったことかな!
pps:高レベルのモンスターはダメージが低すぎるものが多かったので、あちこちテコ入れされてますね。DMG2の雑魚作成ルールも、明らかにMMの雑魚よりダメージが多くなってますし。
あと、「これは強すぎたので」「悪用される恐れがあるので」といった理由のデータ弱体化も多いですね
D16:あったあった(笑) ルール記述が甘くて「このままだと無限攻撃できちゃうから」とか。とはいえ、レンジャーのケアフル・アタックのように、ある程度パワーの意味を回復したUpdateもある
pps:強すぎるものは弱く、弱すぎたものは強くして、なるべくバランスを保とうとしているわけか。データが増えるたびにどうしてもルール的な穴は増えるので、アップデートが頻繁に出るのはまあいいことなんでしょう。
D16:エラッタではなくUpdateを続けてゆく限り、4.X版は結構出るの遅い、もしくは出さないでUpdateで対応してゆくつもりなのかもねえ
pps:D&D Insiderがあれば、Updateの確認や適用はしごく簡単ですからね
D16:向うはWebでのサポートと製品のサポートが完全に車の両輪になっていて、継続的サポートにお金を払うのが意味あるようになってる。製品の展開だけな日本語版はちょっと辛いね
pps:ルールブックにエラッタを書き込んだりする手間がなあ
D16:WoCのように、Updateがそのまま切り貼りできる書式になってたりすると良いんだけどな

年末HJコンのキャラクター達を語ってみる、まずはファイター

D16:では、ここからは週末に迫ったHJコンのプレロールドキャラ、その解説と参りましょう。キャラシートはここからダウンロードできますから(注:pdfに直リンク)、見ながらがわかりやすいです。
pps:まずはファイター。
D16:ますます撃破役っぽくなってますね。鉄板とも言える、レイン・オヴ・スチールを敢えてハズしてコメットフォール・チャージ。コンベンション仕様ですな(笑)
pps:レイン・オヴ・スチールは確かに強いんですが、使いどころが難しいので。とにかくわかりやすさ重視ですね。
9LVの一日毎パワー、ファイターズ・リカヴァリィは使用済みの遭遇毎パワーをもう1度使えるようになります
D16:遭遇毎の攻撃パワー、だから、汎用パワー(アジャイル・アプローチやノー・オープニング)は入らないので注意
pps:主にカム・アンド・ゲット・イットの再利用が目当てですね
D16:敵を引き寄せるというこのパワーはあらゆるところで使い道があるからなあ>来たな馬鹿ども
pps:敵が多いときはなるべく3ラウンドで遭遇毎攻撃パワーを使いきって、4ラウンド目にファイターズ・リカヴァリィ→アクション・ポイント消費して再度カム・アンド・ゲット・イットといきたいですね
D16:敵に囲まれることになるけれど、そのためのファイターだしな。いざというときのためにアミュレット・オヴ・フォールス・ライフがあるし
総じて、パワーの効果は単純、しかし戦況をマークや強制移動パワーで操作する

pps:スクリーミング・アーマーの能力もどんどん使いましょう。4版はアンデッドも[恐怖]に耐性はないので、利かない敵はほとんどいないはずです
D16:遭遇毎のアイテムパワーはおいしいねえ。

続いてレンジャー

pps:次はレンジャー。
D16:マイナーアクションで、更に斬りつけるパワーが二つ。ツインストライクとあわせると、とりあえずラウンド3回は殴っておけという感じでしょうか。
pps:アクション・ポイントを使えば最高で1ラウンド6回攻撃!
D16:へ、標準(2つ)+標準(2つ)+マイナー・アクション(1つ)の5回ではなく?
pps:移動アクションをマイナー・アクションに落とせば理論上は6回です
D16:なるほど! 標準アクション2回での攻撃を一日毎パワーにつぎ込むと、すごいダメージダイスになるなぁ。
pps:攻撃回数の多いキャラクターは、命中やダメージへのボーナスを積み重ねていくと、累計ダメージは本当にすごいことになります。
D16:アタックス・オンザ・ランが3d8+11と3d8+10、ジョーズ・オヴ・ザ・ウルフが2d8+11、2d8+10、ラフリング・スティングで1d8+10、オフハンドストライクで1d8+10、12d8+62かー
pps:さらに、それだけ攻撃すれば1回くらいはクリティカルするでしょうしね
D16:パラディンがラス・オヴ・ゴッド使ってたら+5×6でさらに30ダメージ。というわけで、田中としひささん! レンジャーも高レベルになるとすごいよ! ほんとだよ!
 立ち回りですが、フェイステップ、とケープ・オヴ・マウンティバンクがあるので、1遭遇最大2回までは深入りからの脱出が可能だね。
pps:脱出とか後ろ向きすぎ。これは1ラウンドめに敵後衛の砲撃役や制御役に肉薄するためのものですよ
D16:は、失礼しました! 砲撃役への肉薄は確かに正しいねー。
pps:HPが低く攻撃力の高い後衛を素早く片付けるのはたいへん重要です。仲間を信頼してどんどん行きましょう。
D16:PHB2のゲームデイでも、砲撃役デーモンがひどかったからねえ
pps:あ れ は ひ ど い
D16:配置もひどかった。せめてもの救いは複合ダメージだったんで敵味方無くダメージが入ることだけど……。ところでこのレンジャー、技能面も優秀だね
pps:レンジャーですからね。このレベルの技能判定の難易度は14、5が普通だから、得意な技能の判定はほぼ成功するはずです
D16:〈運動〉〈軽業〉で戦場を往来し、〈知覚〉と〈自然〉でモンスターに対応、エラドリンなのでじつは〈歴史〉も得意で、いざというときには〈治療〉も充分実用になる。さすが。では他の撃破役行ってみよう。

ローグはさらに軽戦士へ

pps:ローグは《しぶとさ》を取ったので、多少はましになったと思います。撃破役の回復力が尽きるとおしまいですからね。汎用パワーのアダプタブル・フランカーで無理矢理戦術的優位を得ることもできるようになりました
D16:単独で急所攻撃を与えられるようにもなった。遭遇毎で戦術的優位を得られるのはえらいね。イグノーブル・エスケープは別にマークされて無くても7マスシフトできる移動パワーとして使えるから注意。エルフの荒れ地渡りと組み合わせると、まさに映画版レゴラスのようなご無体な移動が可能になります
pps:アダプタブル・フランカー→インペリング・ストライクで急所攻撃&AC-3ペナルティ→アクション・ポイントで《連続急所攻撃アクション》による2回目の急所攻撃が必勝パターンですかね
D16:やはりこのキャラクターもダメージ出してナンボなので、積極的に急所攻撃狙いましょう
pps:範囲攻撃や複数回攻撃持ちには[威嚇]効果つきのトーチャラス・ストライクが便利
D16:[威嚇]の効果はPL側で管理したげるとDMが楽ですね、このゲームで命中-2は偉大。
pps:ある意味、味方全員の全防御値+2と同等の効果ですから。
D16:インペリリング・ストライクは頑健狙いなので、相手をちょっと選んだ方が良い。暴れ役相手に撃つのはもったいない。
やはり、制御役や砲撃役潰しかなァ。

pps:逆にイントゥ・ハームズ・ウェイは意志狙いなので、暴れ役や兵士役によく効きます
D16:このパワー使うときには仲間の位置を確認しておきましょう。今回、パラディンの近接基礎攻撃も高くなったので、前衛に投げておけば基本的に問題ないね。やはりこのキャラクターもケープオヴ・マウンティバンクもってます。レンジャーと同じく突っ込んでいきましょう。

唯一の遠隔撃破、ウォーロック

pps:《二丁装具の術者》で全ダメージが+2されました。
D16:反応と意志を狙えるのがなんと言っても嬉しい。
pps:他の撃破役に比べるとダメージの数値は低く見えますが、適切な防御値を狙っていけば命中率は相当高くなるので総合的なダメージでは決して見劣りしないはず
D16:それと、一日毎パワーでは、維持することで付帯効果がつくのが二つあるから、1戦闘で一つ一日毎パワーを開戦劈頭に使うくらいの気持ちでいると、全般的に戦闘がスムーズになると思う。上手く使うと、毎ラウンド瞬間移動するキャラになりますね
pps:なんとなく魔法のアイテムを選んでいたら、やたら抵抗の多いキャラクターができあがりました(笑)
D16:ホントだ(笑)へんなところで、クラシックD&Dみたいなハーフリングになったな
pps:“影歩き”による視認困難があれば、実質的な防御値は相当高くなるので、積極的に前に出ましょう

もうひ弱な坊やと言わせない、【魅力】パラディン

D16:別にパラディンが弱いって言うんじゃないんです、PHBのみだと【魅力】ビルドパラディンが防衛役として選択肢が少なすぎた! 信仰の書の威力を喰らえ(笑)
pps:本当に強くなりましたね。新しいマーク能力「神の制裁」が加わり、(常にではありませんが)同時に2体以上の敵をマークできます
D16:複数をマークできるようになって、しかも自動ダメージ。アンデッド殺しです。そしてまた、ハーフエルフと言うこともあって技のデパート状態。
pps:あ、2体なんてもんじゃないや。コール・オヴ・チャレンジは自分から3マス以内の敵「全員」をマークできます。
D16:うわー。それが遭遇毎かよう。一日毎パワーも強力。とくにラス・オヴ・ザ・ゴッズは手強い単独や精鋭モンスターを確認したら使ってゆきたいね
pps:9LV一日毎パワーのナイトリィ・インターセッションは味方を攻撃した敵を自分の隣に引き寄せて一発殴ります。即応・割込で敵を10マスまで移動させられるのはスゴイ。
D16:注意すべきは近接、遠隔攻撃なので、近接範囲、遠隔範囲攻撃が味方にヒットした時には使えないってこと忘れずにー
pps:味方の効果を引き受けるアーマー・オヴ・;サクリファイスと、セーヴを再ロールするサークレット・オヴ・セカンド・チャンシズは一応コンボになってます
D16:なるほど、どうしても動かしたい味方を助けたりすると
pps:ローグの動けない状態は致命的ですからねー
D16:範囲攻撃、味方守るための割込み、回復、バッドステータス解除ととにかくできることが多く、手番の組み立てがたいへんだと思うけど、使いこなせばかなり楽しそうですな。《集団防御》の特技もあって、マークしている相手は実質的に攻撃に−3もかかる。シンボル・オヴ・ヴィクトリーで得られるアクション・ポイントは「1遭遇に使えるアクションポイント1回」の制限に入るッけ?
pps:入ります
D16:ということは、戦闘開始時にアクション・ポイント使い果たしている仲間がクリティカルすればいいと。まぁ、大休憩ないなら初期にだれかに2ポイント渡して置いても良いのか。

定番ビルドに穴はナシ、ドワーフクレリック

D16:指揮役行こうか、ドワーフクレリック。ストリーム・オヴ・ライフとドワーフの相性の良さは異常。
pps:やばくなったら底力すればいいですもんね。
D16:なんですか自動で21ポイント[回復]って! 失うhpの四倍だよ!
 相変わらずの殴りクレッぷりですが反応狙いの[光輝]攻撃もちゃんととってるのね
pps:ある程度は遠隔攻撃もないとね。遠近両用なのがクレリックの強みですから。
D16:状態異常に対しては、セイクレッド・フレイムか〈治療〉技能で対応、hp回復量は申し分ないね。
pps:9LV一日毎パワーのディヴァイン・パワーとストリーム・オヴ・ライフを組み合わせると……アレ(笑)?
D16:アるぇ? ビーコン・オヴ・ホープ使ってから、ストリーム・オヴ・ライフ使うと毎ラウンド仲間一人が二六点、あっれー(笑)?
pps:もうだめだ
D16:幾つかの遠隔パワーだけど、構わず敵に近接しまま使っちゃって良いはず。防衛役がきっとその相手をマークしてくれてるだろうから! 機会攻撃1回でファイターが殴ってくれるんだからアリでしょ。
pps:ヒーリング・ワードを使うたびに自分も4hpを回復する《闘う治療者》特技の効果は、ヒーリング・ワードの方には書き足していないのでお忘れなきよう。
D16:このキャラクター、状態異常の回復手段が少ないからこそ、シンボル・オヴ・ホープの使い場所は考えたいね。
pps:セーヴへの+5ボーナスは非常に大きいので、特に致命的な効果に対して使いましょう。
D16:このクレリックがいると重傷からあっという間に回復するので,味方もちょっとしたダメージくらいではオタつかないこと
pps:どうしても不安なときは、へヴィ・シールド・オヴ・プロテクションの出番です

指揮官ウォーロードは仲間のケツ叩いてナンボ

D16:では、ウォーロードの方はどうだろう?
pps:スタンド・タフがあるので、回復もそこまで劣るわけではありません。サンダー・アーマーでクリティカル率が増加させてからレンジャーが攻撃するとか、ブラッド・デジグネイションによる自動的戦術的優位とローグの組み合わせとか仲間の攻撃を支援する能力に面白いのが揃ってます
D16:インスパイアリング・ワードでの追加回復を諦めることでセーヴさせる能力もあるしね
pps:そうそう。あと、このレベルの敵のhpを考えると、ドラゴン・ブレスは雑魚掃除にしか使えませんが、逆に言えば味方を巻き込んでもまったく問題なし。
D16:ハンマー・アンド・アンヴィルは反応狙いで、しかも味方に攻撃を行なわせるのでかなりダメージ効率良い。当たればね!
pps:僕のPCのハンマー&アンヴィルはよく当たりますが、自分の攻撃だけで敵が死んでしまうことがあまりにも多く、金床のいらない金槌と呼ばれています
D16:#せつねー(笑)このキャラも一日毎パワーが大目、特にフィアレス・レスキューを上手く使えたらカッコ良いと思う。あれだ、ヴェンジフル・ハルバードもあるし、わざと味方1人回復しない、とかも有りなのかなぁ…・…
pps:フィアレス・レスキューは5マス以内という距離制限がけっこうきついので、なるべく多くの敵に近づくようにしましょう。ヴェンジフル・ハルバードの遭遇毎パワーはおまけみたいなものなんで、無理に毎戦闘使おうとしなくても
D16:うん(笑)

唯一制御役、ティーフリング・ウィザードも火力増大!

D16:今回は状況説明きいてから呪文選択できるので、そこはしっかりと選択して欲しい。
pps:こいつも《二丁装具の術者》でダメージがかなり底上げされてます。その一方で、グリッターダストやフェース・オヴ・デスのようにダメージ以外の効果が強烈な呪文も。
D16:元々遠隔攻撃担当というのはあったけどそこが更に伸びたね、選ぶパワーはいずれも悩むと思う。
pps:2LV汎用パワーがちょっとわかりにくいんですが、遭遇毎のジャンプと一日毎のエクスペディシャス・リトリートのいずれかを選ぶことになります
D16:6レベル汎用パワーも選択に悩む。ディメンジョンドアとディスペル・マジック
pps:ディメンジョンドアは旧版と違って自分しか移動できないのに注意。
D16:瞬間移動で思い出した、敵を瞬間移動させるパワーがあるけれど(ツイスト・オヴ・スペース)、これで敵を火の中に叩き込んだりする時って、他の強制移動と同じくセーヴ可能なんで気をつけて! それと、儀式のファントム・スティードがさりげなく大活躍しそうな気がするんだよ、出目がいいとさ……
pps:水の上を歩けるのはすごいですけど、戦闘には使えないので戦闘以外の場面なら、たしかに使い道は多いかも

パーティ連携について。難しく考えず、けど忘れずに

D16:パーティでの連携については、個々の話をするんじゃなくて、「まずこれから潰そう!」というのを共通認識で持つのが一番。まず戦場をみんなで見よう。ってとこかなぁ
pps:イニシアチブを振ったら、戦場と敵の配置、敵の能力を確認して、戦術を組み立てる。各人の行動を考えるのはその後で。
D16:そうだね.むしろ、コンベンションという場でそれができたなら、カジュアルセッションの場ではもっといろいろできるってことなので、HJコンで身につけたノウハウを是非地元で生かしてください! では会場で!

ダンジョンズ&ドラゴンズ プレイヤーズ・ハンドブック第4版 (ダンジョンズ&ドラゴンズ基本ルールブック)

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信仰の書 (ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 サプリメント)

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秘術の書 (ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版サプリメント)

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武勇の書 (ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 サプリメント)

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  • 作者: ロブハインソー,ロバート・J.シュワルブ,クリスシムス,デヴィッドヌーナン,Rob Heinsoo,Chris Sims,Robert J. Schwalb,David Noonan,日本語版翻訳チーム
  • 出版社/メーカー: ホビージャパン
  • 発売日: 2009/07/31
  • メディア: 大型本
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