卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

シャドウフェルPL感想:3回目

 新春の一発目はシャドウフェルのPLでした。ドワーフクレリック、ラングリムで参戦(http://d.hatena.ne.jp/D16/20091111/p2)このキャラが2レベルになって、シールド・オヴ・フェイスと《移動時の守り》を修得した状況で挑みました。
 第1回の感想はこちら
 第2回の感想はこちら
 
 さて、本日のシャドウフェルも楽しゅうござった。
 2レベルになって侵入しているので、最初の遭遇がある程度楽なのはわかっていたが、安定した戦いぶりで序盤の3遭遇分は簡単にこなし、4〜6遭遇目でこのシャドウフェルの過去に関わる重要人物との遭遇。ウチのパーティはフトした理由(みんな命中に使う能力値に18つぎ込んだ)+【魅力】使いがいないために、対人技能が大穴になっていたので、技能チャレンジに失敗
 ……ごめん、うそついた。試みた連中のd20の出目が4,1,2とかじゃダメですよねー。とあっという間に交渉決裂。仕方ないから殴ったよ、殴り勝ったよ!
 途中DMのふぇるでぃんさんが「ここからは俺は仏の名を捨てる! 本気になる」とか言ったり。クレリックの出目が割と腐ってたり(イヤ、自分だけどさ)。と言うか、範囲攻撃に全員納めて、2回クリティカルって何よ>ふぇるでぃんさん。一日毎パワー使わず大休憩行くか、でなきゃもう一遭遇とか思ってたのがダイナシだ! と、ビーコン・オヴ・ホープを使うことに。クレリックの一日毎パワーを使ったのだもの、もう勝つしかないだろう。と、みんな頑張った! 勝ち残ったよ! ふぇるでぃんさんが「まさか戦うとは思わなかった」も聞けたので満足。もちろん、情報は何一つ聞けませんでしたが何か? ……〈地下探険〉を再訓練して〈交渉〉を修得しようと思った夕べ。
 
 さて、今回指揮役をやって楽しかったのはなんと言っても+2修正の効果! 指揮役として、4版のBuff能力の楽しさをかなり実感した。これ、誰もが楽しいわけではないという気がするけど、僕には向いてた。
 D&D4版は彼我の攻撃ボーナスとダメージボーナスが全体を通して注意深くバランスが取られている。よほどのレベル差がない限り、15以上出せばだいたい当たるし、5以下振ればたいてい当たらない。このようにd20の出目が11〜13あたりで攻撃の成否が拮抗しているとき、+2ボーナスはとても大きい。戦術的優位で+2というのはいつでも有効だし、指揮役パワーによる命中ボーナス(ランス・オヴ・フェイスだと+2)は相手が堅い時には特に有効になる。
 そして、今回僕が「むっちゃくちゃ気持ちよかった!」のはシールド・オヴ・フェイス。2レベルの汎用パワー、遭遇終了時まで自分および味方のAC+2というパワー。3.5だとふーん、てなパワーなのだけど4版ではタイミングが合うとすごく良く効いてくる。具体的に言うとAC攻撃をしてくる敵が数多く出てきて、戦場の立地や増援により戦闘が長引くことが予想されるときだ。こういうときには、AC+2の有無でパーティ全体の被ダメージが大きく変わる。戦闘中の回復手段が限られる低レベルでは、次の大休憩までにこなせる遭遇数さえ左右する。
 敵の動きを見て、第一ラウンドにこのパワーを使用。その後、仲間が殴られる度に「ACに+2ボーナス」と言い続ける(笑) これで外れた攻撃をカウントするのが楽しいのよ(そのときのDMの顔もな!)
 じつは、このパワーを使った遭遇では、ダンジョンの部屋にいた敵が隣の部屋に増援を呼びに行き、結果として2つ分の遭遇が1回になったので、ますます第1ラウンドのシールド・オヴ・フェイスが有効になった。結果として2遭遇を1回で済ませたけど、回復はパラディンとファイターに1発ずつのヒーリングワードのみ(ほとんど保険的な回復)で済んだのである。ダメージを出すのだけが醍醐味じゃないよね♪
 しかし、【判断力】メインで組んだビームクレは微妙に制御役ぽいので新鮮だ。まぁ、今日はターンアンデッドも、ビーコン・オヴ・ホープの弱体化も、コーズ・フィアーも全部はずれたんだが! ……指揮役の仕事はヒットしなくても何とかできることが多いです。けど、前回から続けて4〜5連続でコーズ・フィアー外すと切ないです。「意志防御値は当たりやすいよ!」とか言ってたのに……。
 今日は6時間で6遭遇。さくさくと進む感覚はさすが4版。ちゃんとダンジョンハックしてます。あ、あとウィザードのメイジハンドの便利さは異常。
 今回の新たな発見と言えば、《強打》+《強力突撃》かなぁ。シャドウフェルのサンプルキャラの《強打》がえらく当たらない印象だったのだけど、えでぃさんの【筋】パラはかなり当ててた。突撃と併用すると命中−1で1d10+10とか出してたし。ディヴァインマイト併用すると唯の突撃なのに1d10+15だってさ。それ、遭遇毎パワーなみだっての。
 ウチのパーティはみんな当ててくるのだけど、これ、メイン能力に最大値割り振ってるからなんだよなー。おかげでほかの能力値は結構厳しい。ただ、自分の厳しいところは仲間が補ってくれてる。これが遊んでて楽しい理由の一つ
 
 自分の攻撃が当たる>気持ちいい。
 自分の苦手は仲間が補ってくれる>嬉しい。これね。
 
 ちょっと思ったのは、今回「まずはPHBだけで遊んでみよう」と言うのがとてもうまくいったと言うこと。各キャラにできることというのを各人が把握しやすい。また、キャラのパワーや特技も良い意味であまり迷わない、迷走せずに済んでいると思う。仮にアリアリ環境だったら、逆にパーティとしてのシナジーを最初は上手く作れなかったんじゃないだろうか。
 しかし楽しかった。たぶん次か次の次でクリアしそうな勢いだけど、まだまだ楽しそうでわくわくが止まりません。

シャドウフェル城の影 (ダンジョンズ&ドラゴンズ H1 英雄級アドべンチャー・シナリオ1)

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