卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

引率者の準備

 久しぶりにこのキャンペーンを行なうことに。
 Aquillaキャンペーンの最終回を残しているので、そっちもいずれと考えているのだけど、この「渡る世間は竜ばかり」はフットワークが軽いので簡単に召集できるので開催と相成りました。
 とりあえず、http://playreport.seesaa.net/article/910483.htmlにたきのはらさんの前日メモとか前回のメモとかがあります。プレイヤーの1人である僕の嫁さんは、これまでの二回のセッションで幾度となく危機から守ってくれた四輪馬車について改めて、

ダンジョンズ&ドラゴンズ サプリメント 「武器・装備ガイド」 (ダンジョンズ&ドラゴンズサプリメント)

ダンジョンズ&ドラゴンズ サプリメント 「武器・装備ガイド」 (ダンジョンズ&ドラゴンズサプリメント)


でデータを確認し、引き連れている父親譲りのロバ(アウェイクンの呪文により知力16! 共通語のほかに三つの言葉を操ります)のデータやFamiliar(使い魔)のイタチのデータを起こしていたりします。
 さて、DM側の準備ですが。
 シナリオのネタは思いついているので、とりあえず遭遇*1を考えます。
 今回のパーティはドルイドとその動物の相棒、ウィザードとイタチ。のみなので、ダンジョンには潜らせられません。
ダンジョンズ&ドラゴンズでありながら、ダンジョンに潜らせないとは何事かッ!
ゆ る ゆ る だ ! ! !」
 まあ、待ってくださいよ。ここからが本題。
 今回のキャンペーンの目的は、

  1. プレイヤーが自分のキャラクターに何ができるのかを知り
  2. 自分のキャラクターをゲーム内で自分が意図するように行動できるようになり
  3. キャンペーン世界の中でプレイヤー、PC自身で行動指針、目標を設定してそれを成し遂げられるようになること

 なのです。
 ですから可能な限り早く、着実に、プレイヤーたちに自分のキャラクターの能力を知った上で、ハンドリングできるようになってもらう必要があります。これが基本4職からなる4人パーティ(ファイター、ローグ、ウィザード、クレリック)ならダンジョンに潜ってもらうことが早道なのは間違いありません。それぞれに得手不得手があり、チームとして目的遂行のために何ができるかを考えて行動することで目的のうち二つまではクリアできるでしょう。

 ダンジョンはゲームのプレイを楽にする。なにしろダンジョンは地下にあるので、その回の冒険の内容を、外の世界からきれいに切り離してくれる。通路を進むとか、扉を開けるとか、遭遇に入るといった考え方は(ものすごい単純化、一般化ではあるのだけれど)、物事をわかりやすくのみこみやすい概念に分けることで、ゲームの進行を楽にする。
(中略)
ダンジョンでは、何ができて何ができないかが、PCたちにもはっきりとわかる。たとえば壁を抜けて歩くことは(少なくとも最初のうちは)できないし、存在しない部屋に入ることもできない。そして、こうした制限以外は、好きなところに好きな順番で行くことができる。ダンジョンという限定された環境は、プレイヤーたちに、自分の運命を自分でコントロールしているという感覚を与えることができるのである。
 実のところ、ダンジョンというのはそのまま冒険のフローチャートなのである。
(後略、強調筆者)
『ダンジョンマスターズガイド』P.106

 このようにダンジョンは優れているのですが、いかんせんPC二人では大変です。手馴れたプレイヤーなら雇い人を雇ったり、腹心(Cohort)を使おうとするでしょうが、今回のプレイヤーには少なくとも今の段階ではその負担をさせたくないのです。
 遭遇の難易度を操作すれば、このPCたちで踏破できるダンジョンを作ることもできます。クリーチャーを減らし、1回のミスでプレイの続行が不可能になるようなTraps(罠)を緩慢な(それゆえに対処可能な)ものにすることもできます。
 けれど、それは(少なくとも)D16が求める世界観とそぐわないのです。
 ダンジョンは危険なところであるべきです。
 冒険の緊張を維持するには、愚行に応報しなくてはならないのです。
 そして、ダンジョンに物理的能力や踏査能力のないキャラクターのみで潜るのは愚行です。
 従ってこのキャンペーンでは現時点ではダンジョンを冒険の舞台とすることはできません。準備するのは事件型のシナリオとなります。
(続くか未定)

*1:セッションで行なう冒険の一番基本となる要素