卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

単位時間当たりの問題解決能力

 続くね。文体変わるけど気にスンナ。
 先ほどの3つの課題をえらく単純化してしまうと、

  1. ルール理解・運用能力
  2. 作戦立案能力
  3. パーティ運用能力

 といってしまってもいいかもしれない。これらすべて、普段からのスムーズなセッションを成立させる要素だ。
 判定方法がわからなくてルールブックをひっくり返したりするのは論外としても(いや、しょっちゅうやるけどさ)、自分のPCがどのように行動したらPLの望むような結果を導き出せるのかとかはルールを知っていなければ導けない。最小限、自分のキャラクターに関わる判定系の処理方法をモノにしているだけで、確認の手間が省け、何よりも遊びの腰を折らずにプレイができる。
 シナリオの開始状況情報やNPCとの何気ないやり取りに隠された伏線、それらを理解して直面している問題の全体像を考えるっていうのは別に、戦略的シミュレーションが必要とされるときにのみ役立つわけじゃない。つか、“断片的な情報から全体像を想定し、対応策・落としどころを模索する”というのはミステリでも、恋愛モノでも、ストーリー的志向でもパワーゲーム的志向でも必要とされる能力だ。
 そして、パーティ運用能力。
 自分に何ができ、何ができない。仲間に何ができ、何ができない。自分を知るのと同じくらいに仲間を知り、その上でそれぞれの判断を信じ、一つの冒険者パーティという群体組織として連携し、行動する能力。

#ちなみに、こう書くといかにもD&D的な能力と思うかもしれないけれど、“互いの持ち味を生かしつつ、自己を主張し全体のテーマを発展させてゆく”とか書き換えればこれはストーリー支援型のRPGにも十分に援用できる能力だ。
 
 これらの能力を身につけたプレイグループの強み、それは“単位時間当たりの問題解決能力”が高いことだ。この“単位時間当たりの問題解決能力”の高さはパワースタイルのゲームには必須能力だろう、けど、ここではそっちには深く触れない。きっととーちゃんやえでぃさんがまとめてくれるはずだ。期待してます。
 
 というわけでストーリー志向(笑)のD16としてはこの“単位時間当たりの問題解決能力”をストーリー志向の立場から考えてみたい。