卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

Aマホの感想(0)

 先日、マイミクの古河切夏さんにお誘いいただき、話題のTRPG、『Aの魔法陣』(以下Aマホ)を遊ぶ機会がありました。初めてのゲーム、始めてのオンライン・セッションということで割と緊張してその場に赴いたのですが、ふたを開けてみればとても濃密な時間を過ごせました。
 誘ってくれ、そしてSD(セッション・デザイナー、一般のGMとはかなりやる事が違う)を勤めてくださった切夏さん、そしてご一緒してくださった、tovetaさん、氏家浩靖さん、芝村裕吏さん(なんとAマホのメイン・デザイナー! )に感謝いたします。

 とりあえずはそのときのログを紹介。
 SD古河切夏さんのサイト“AdolescenceLost”より、
 404 Not Found

 この日記読む人は割と多くがD&D者なので、国産の新システムには疎いかも知れません、Aマホは非常に斬新なルールで、一口に説明するのが難しいです。が、実はプレイした感想として、共通点というか思うところがあったのでこうして文章にしています。
 新しいRPGで斬新なシステムだという時点で何らかの説明はしなければならないと思うのですが、今の時点(1回のオンライン・セッション)では自分でうまく言えない気がします。なんで、先達の紹介記事をひきます。

 「Lazy Cozy Diary」(ゲーマー・ライター・小説家、海法紀光さんのサイト)より、
 Aの魔法陣による高橋メソッド

 で、
 上記の説明でも「正直何のことやら」って人は多いと思います。まぁ、そういう人はまずWeb公開されているAマホのルールを読んで、それから今回のセッションのログを読んでいただければよいでしょう。背景世界とかは気にしなくても、本稿の内容の範囲では構わないはずです。

 Aの魔法陣公式サイトより、
 Aルールサマリー -Aの魔法陣-

 ま、それでもAマホのゲーム進行を簡単にまとめると、

1.目的の提示
 Aマホではセッション開始時にSDからはっきりと「M*〜」という独特の書式でゲームの目的と難易度、ゲームのターン(手番の回数)が示されます。

2.行動の宣言・判定
 各プレイヤーは1ターンに1度の自分の手番で、目的遂行のために、“行動宣言”します。その行動宣言の内容をSDは吟味し、その行動の“難易度”を設定。
 プレイヤーは自分の“行動宣言”を成功させるために、自分のキャラクターの持つ“成功要素”を“提出”してゆきます。で、そのうち有効とみなされた“成功要素”がSDにより“抽出”され、最終的に“成功判定”の対象となる成功要素の数が確定します。
 そして、

a)抽出された成功要素の数だけ6面ダイスをふり、出た目を合計。と、b)ダイスを振らずに、ダイス1個につき、+2の修正を使用。

 を組み合わせて合計を出します。この合計値が、
 難易度の2倍以上→成功
 難易度未満→失敗
 難易度以上2倍未満→中間判定

 となります。1d6の期待値3.5から考えると振った方が有利なようですが、判定時に1の目が1つでも出ると自動失敗なので、固定値を積み上げてゆくのがセオリーになってます。

3.難易度の減少
 プレイヤーの行動宣言にSDが提示した分の難易度が(成功すれば)ゲームの目的の難易度から削れます。こうして、次のPLに手番を回し、指定されたターン以内にゲームの目的を果たす(=難易度を0にする)。のがゲームの目的。

 では、遊んでみた感想を。以下別エントリで。