4版DMGの冒険をプレイ
先日DMGのシナリオの方を自作キャラで遊んでみた(D16はDM)。これがとても楽しい。同時になぜ前回(四版、Keep on the Shadowfell雑感(ネタバレなし) - D16の日記)試行錯誤で手間取ったかもわかった感じ。
つまりは、キャラを自作したので自分の性能をしっかり把握し、早めに「自分のキャラクターができること」をメンバーに理解し合えるようにしたが故だと思う。
前回も書いたけど4版は“3.5版と同じプレイ感覚“、”いわゆるファンタジーRPG”の定跡(というか固定観念)で遊ぶとやや戸惑うことになる。
というのも、4版は3.5版の反省を元に作られ、「冒険の様々な状況で特定クラス、特定キャラクターがスポイルされない≒何かやることがある」ようにデザインされているからだ。
やや極端な例になるが、これまでのD&Dでは、
ということになりがちだった。これは各クラスにはここぞという輝きどころがあったとも言えるが、コンベンション環境など単一のセッションではDM側が意識して準備しない限り(もしくは配慮を忘れると)活躍の場が得られないキャラクターも出ることがあったとも言える。*1
それをなくすために、4版では戦闘や罠など多くの状況において「全員が常時何かをする、そうすることに意味がある」ようなゲーム・デザインがされている。
それ故、チームプレイの取り回し方が違うのだ。
例)
ローグの役割はダメージディーラー。敵のただ中に入り急所攻撃を行い、そして離脱するのが仕事で、そのためのパワーが準備されている。(3版でシーフ(盗賊)じゃなくてローグ(悪漢)になったという事実がさらに推し進められましたね)
クレリックの治癒能力は敵を攻撃することで発動する、故に誰かが傷つくのを待つのではなく積極的に敵を攻撃する必要がある。
ファイターは大ダメージが出せるが、一番の仕事はFighter's Challengeの能力を使い敵をマークして他のPCへの攻撃を抑制させることだ。
言うなれば、3.5版はサッカーやバスケットボールのように、団体球技でありながらも、突出した個人の力量で左右されることもあり得るゲームだったのに対し、4版は全員がしっかりと自分の役割と他人の役割を理解する必要のあるバレーボールに近い。
ついでに、キャラクター作成について……。
今回各クラスは、重要な能力、クラス能力の性能を決める能力値が3つほどある。内一つはそのキャラであれば必ず必要な能力(ファイターなら【筋力】、ウィザードなら【知力】)だが、残る二つのうちどちらを2番目に置くかでそのキャラクターにとって得意とするパワー(要求される能力値が高いので結果として有効になるパワー)が決まってくる。
つまり、能力値を決めた時点で(有効にキャラを作ろうとするなら)そのキャラの性能は決定されてしまうのだ。
故に、キー能力(およびそれが必要とする能力値)によるスタイルの違いを意識してからキャラを作るのが正しい。
つまり、
種族とクラスのスタイルを決める→キー能力値を元に能力値決定→クラスとパワー決定→その他のデータとか決める。というのがわかりやすい作り方の流れ。*2
その他気づいたことをいくつか。
-
- “立ちすくみ状態”は今回無い。3.5の時にはこうした状態の敵はDexボーナスが乗らなかったりしたが、4thではそれはローグの持つFirst Strike能力によって表現されている。
- 飛び道具を白兵戦に射込むペナルティ無し。《精密射撃》は必要ないです。また、味方はCoverにならないので安心して射込める。
- Blastは機会攻撃誘発しない。機会攻撃誘発するのは、敵単体を対象とする遠隔攻撃や、起点が自身ではない遠隔範囲攻撃、かな。サンダーウェーヴもバーニングハンズも強いよ。
- ディテクトマジックは技能でできるように。
- 機会攻撃は一ラウンドに何回でもできる。ただし、一人の手番の間は一回のみ。つまり、自分の次のラウンドが来るまでに5回でも十回でもできるけど、ある相手がその手番のなかで何回機会攻撃を誘発しようが実際に攻撃できるのは1回のみ。
- 挟撃は白兵である必要なし?挟撃は相手を挟撃するマス目にいて相手を攻撃できればOKで、白兵戦武器を持って無くても、そもそも武器を持って無くても攻撃手段があればOK。つまり、マジックミサイル撃てるウィザードとナイフ持ったローグで敵に隣接して挟撃位置に居るなら挟撃+急所攻撃できる。……のように見える。見過ごしがある?
- やっぱり1レベル。1日1回のスリープが決め技という辺り、マジックミサイルが撃ち放題になろうが、やっぱりD&Dバランス。
4th Edition Core Rulebook Collection (D&D Core Rulebook)
- 作者: Wizards RPG Team
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