卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

シャドウフェル改めて(ネタバレ無し)

 前述のキャラを使ったセッションの感想。
 当時のTwitterの内容を転載。

 PHBのみ、当然1レベルPC5人、シャドウフェルに挑む、ア○○○○○○ス撃破。
 緊張感を漂わせながらも、各キャラが本分を尽くした4版のおもしろさを実感できるセッションでした。なお、自分はドワーフの光線クレで参加。
 つくづく、「遊び方」が効いてくるゲーム。そして連携が決まり戦術が図に当たった時の爽快さは最高!>4版。
 1レベル、PHBのみでこんなに楽しかったのか、これまでいろいろ見落としてたのでは、そう思わされました。
 何がって、各キャラクターは何ら特別なキャラには見えない、奇妙なビルドはしていないけれど、各自のする事を考えてビルドし、そして他のキャラの良いところを引き出すように動くことで1+1が2ではない、1+1で200という10倍の性能を発揮することが示されたのが!
 自キャラの光線クレリックってひたすらランス・オヴ・フェイス撃ってるだけになるんじゃないかと思ってたのが、全然そうじゃなくてびっくりした! コーズ・フィアーが決まってア○○○○○○スをファイターとパラディンの目の前から離脱(もちろん機会攻撃は誘発する)させたときはたまンなかった!
 
 思いつくままに本日のことをいろいろと。
 PHBの範囲では【筋力】マックスアウトしたドラゴンボーン・ファイターは使い勝手かなりよい。今回は特技として《ドラゴン・ブレス範囲拡大》を取得。1レベルキャラクターが、マイナーアクションで5×5の範囲攻撃を行ない、しかも対象すべてをマークできると言うのは実質的にパーティのACを2上げてるようなものだ。ウィザードとあわせ雑魚掃討に大活躍だった。
#ブレスからマークの便利さは異常。というか二回移動してから撃てる範囲攻撃なんですよ!
 また、基礎攻撃のダメージも大きい。機会攻撃、戦士の標的共に安定したダメージディールとなっている。命中判定が+9スタート、敵のACの最高が18、だいたい16程度だった本日は、ほぼ命中させている。
 このキャラクターとやはり【筋力】ビルド、グレートソード持ちのパラディンがいる、防衛約2枚体制。今回のパーティの基本戦術は防衛役の機会攻撃+ディヴァイン・チャレンジ、戦士の標的をほぼ毎ラウンド発動させることで攻撃量を増加させること。
 攻撃の肝となる撃破役は弓レンジャー、エルフ、【敏捷力】最大。
 
 今回自分的に蒙を啓かれたのは弓レンジャーの運用。
 この弓レンジャーは基本となる攻撃が+7、特技は《武器熟練》でダメージの底上げを図っている。+7ACはファイターに比べれば低めに思えるがあに図らんや。ほとんどの場合、+10の命中判定を行なっていた(ファイターを越えている!)。 それはなぜか?
 このレンジャー、基本位置はファイターの隣近辺。ファイターがマークした相手を挟撃してツインストライクを0距離射撃という戦術をとる。最接近射撃により+1、挟撃により+2、結果として+10で1d10+1の攻撃を二回行なう。
 もちろん、敵からの機会攻撃は受ける。だが、その敵の機会攻撃はファイターによる“戦士の標的”を誘発する……。つまり、ファイターに仕事をさせるのだ。
 一発喰らうのは、想定のうち。しかし、このシーケンスが全部ヒットすると、2d10+2に加え、ファイターの1d8+5が乗る。期待値22.5。自分が喰らうダメージのほぼ2倍のダメージを敵に与えうる。(もちろん敵の機会攻撃が外れれば丸儲け)
 あ、さっきのにさらに狩人の獲物が乗るから26ダメージか。1レベルで出会う敵のほとんどはこれで重傷に叩き込める。そして、パラディン、クレリック、ウィザードが続く。
 
 ウィザードは防御のスタッフをもったウィザードでやはり果敢に前に出て防衛役がマークした相手の前で遠隔攻撃を行なう。なお、ウィザードのACがこのパーティで2番目に高い。 そしてドワーフの光線クレはランス・オヴ・フェイスを使ったり、兵士役などに対してコーズ・フィアーを使用。弱い意志防御値を狙う。これにより敵が逃げ出せば、機会攻撃を誘発できる。
 ファイターとパラディンの間合い内にいる敵が逃げ出したなら、【筋力】20のロングソード、グレートソードによる機会攻撃が発生。しかもファイターの機会攻撃が命中したなら、その場で移動を止められてしまうので、後からの追撃も容易。
 1ラウンドにファイターとパラディンは2回くらい攻撃をしているので、それはもうダメージが出る。クレリックは【判断力】最大にしてあるので、1回のヒーリングワードの回復量は1d6+5+対象の回復力値。これはつまり、1レベルのキャラの60〜70%のhpを回復させられると言うことだ。
 
 これらの基本連係があった上で、レンジャーは瞬間最大風速ダメージ(一日毎+遭遇毎)を遠隔相手に叩き込み敵の指揮役、砲撃役を1ターンで黙らせると言うことを4遭遇中2回もやってのけている。そう、弓レンジャーは離れた相手に大ダメージを与えられるのだ
 
 敵の分断には、ウィザードのアイシーテライン、スリープ。敵陣に入って雑魚その他を集めるパラディンなど、PHBに書かれている基本戦術を忠実にこなすことでキッチリと戦えた。
 シャドウフェルの遭遇は”バランスがとれている!”と言う結論に!? いや、それはクリアを遂げるまで待たねばなるまい。
 
 遭遇自体は5時間半で戦闘遭遇5回、ごくごくスムーズな進行であった。もちろん合間合間に楽しくロールプレイはしている。レイヴンクイーンのクレリックは電波台詞や煮え台詞がなかなか言えて楽しかった。
 
 後からの感想いろいろ。
 

  • 戦闘前にまず「どれから倒すか」についてパーティの意思を統一しておく、これがとにかく勝利のカギとなる。どれが難敵かを見切るのはパワーがわかっても慣れるまでは戸惑うだろうが、それでもばらばらに戦闘するよりは遥かに良い。
  • 第1ラウンドに戦闘の大勢を決められるか、否か。アクション・ポイントも一日毎パワーも使え。1日4回戦闘があるとして、4回目の戦闘に5人全員が一日毎攻撃パワーを取っておいてはいけない。とにかく早く片付けることを意識する。
  • 防衛役と撃破役はペアで考える。機会攻撃を誘発したり、敵の攻撃目標となることで、防衛役の割込み攻撃を呼ぶのにこの二つの役割の連携は必須。
  • 防衛役は、硬いから防衛役なわけでなく、また味方への攻撃を抑制するから防衛役なわけでもない。それらを踏まえて、敵の攻撃に対してカウンターを行ないダメージを更に増やす。

 あー、つまり今日の俺たちはパーティ全体で敵に対して両手ぶらり戦法からクロスカウンターを打ち込んでたのか。
 このあたり、思い返してPHB読むと確かに「斯くの如く運用せよ」とデータの行間に書いてあるのがまた複雑な気分になる。俺は一体何を読んでいたのだろうか、と。
 で、まァこの経験をしてからと言うもの、サプリやルールの読み方が変わって、これまた目から鱗が落ちるわけですよ。
 と言うわけで早くこの知見を実践したい! 遊びたい!

シャドウフェル城の影 (ダンジョンズ&ドラゴンズ H1 英雄級アドべンチャー・シナリオ1)

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