卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

D&Dの告知各種

 Twitterはじめると、細々としたことそっちに書いちゃうのでメイン更新が減ってしまいますね。
 こちらにはちょっと大きめのものや告知を。

 穴鬼ヶ原の2回目を遊んできたので近いうちにレポ書きます。砲撃役モンスターはいいなぁ。けどザラストラのファイアー・ウォールつええ。

D&D小説がよくわかるコンベンション」

http://www.dragonlance.jp/dd/event.htm

これまでにもD&Dの背景世界を元にしたファンタジー小説が多数刊行されてきました。「ドラゴンランス」や「ダークエルフ物語」などはその代表作です。このたび、D&D小説の世界をもっと知ってもらいたい、D&Dという素晴らしい遊びをもっと広めたいという思いのもと、D&D小説の世界を舞台にしたコンベンションを企画しました。

 DACなどでもお世話になっている霧島さんが各地のDMを口説き落として開催するコンベンション。
 D&D小説ってーとアスキー角川つばさ文庫で出てまして、たいへん人気があります。
 開催は4/3で2/22から各卓の情報が揃うそうなので、是非ご確認ください。

D&D GameDay DMG2」

http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/dnd_gameday/201004.html
 今年一月に行なわれたGameDay MM2の興奮もさめやらぬうちに『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』のGameDayが告知されました! 現在実行してくれる皆さん募集中。各地の大型書店やゲームショップに掛け合って、DM用のキットも貰った上で遊んじゃいましょう。
 今回は『プレイヤーズ・ハンドブックIII』で登場するモンクが一足先に遊べるほか、その遊び方もDMG2らしいものです。MM2の時には新たなモンスターが登場したりしたわけで、ならDMG2はどうなるの? と思う方も多いはず。では、どうなってるかと申しますと、

 今回の「DMG2」のアドベンチャー・シナリオについては、製品の性格に合わせて、「アドベンチャー・シナリオ作成の手引き」を参照に、ミニチュア、マップ、モンスターのデータを組み合わせて、アドベンチャー・シナリオを構成する形態となっています。
 手順には2つあり、ひとつはイベントより前に、DMが構成をあらかじめ組んでおくもの。もうひとつはGame Day当日に、参加者全体で時間を決めて構成するものです。
 詳しくは、後日公開します「アドベンチャー・シナリオ作成の手引き」をご参照ください。

 ほら、DMG2らしーい(笑) これ、ぜひDMG2を読んで参加していただきたい。プレイヤーも呼んでおくとおもしろい。といいますか、DMG2はD&Dというゲームジャンルをこの先遊ぶ上で重要なマイルストーンになるサプリメントでってーのはまた別の機会を捜しましょう。
 端的に言うと、ゲームを運営していくのはDMだけの作業や特権じゃないんだよ! ということをさまざまな手法を紹介し導入してくれているんですね。なので、DMG2のGameDayがこんな様式になっている。
 これ、どんなセッションになるか楽しみですよ。各地のDMがどんな風にオリジナリティを出すのか、どんな冒険になってしまったのか、読みたいナァ。

 こちらも4月予定ですが、お店などへの申し込み〆切が2月末になってます。
 まずは参加するか、主催してみましょう! ちなみに主催するときのノウハウはこちらに良くまとまってます。D&D GameDay 参加までの流れ - チバラキ日記

日本語版アップデート

 http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/errata/index.html
 日本語版D&D4版に待望の最新アップデート。今回は『冒険者の宝物庫』と『エベロン・プレイヤーズガイド』です。もしもこれまでのアップデートをご存じないようでしたら、ぜひ他の製品のものもご覧下さい。
 その時期その時期で最新のアップデートを反映しているのですが、その後もわらわらとアップデートという形でバランス調整がされているのが4版の現状。3版当時の三日月忍者とかいろいろ思い出しますね!

Webサポート記事「ゆるゆるSpeak Easy」

 http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/article/speak_easy/index.html
 実は結構前に出てたのですが、告知おくれてごめんなさい!
 おなじみ吉井さん(id:THOR)のゆるゆるSpeak Easyは『冒険者の宝物庫II』、バックナンバーはDMGフォーゴトン・レルムの記事。記事中のなっちさんの台詞がまさにその通りで。
 魔法のアイテムってのは出してナンボ、つかってナンボなんですよ。で、今回はとくに各アイテムについてところどこと由来や由縁のコラムがありまして、それだけでセッションのネタになる。
 強い弱いと騒ぐ前にまずは「うわ、これかっこいい!」「なんか馬鹿見てえ!」と言うセンスを大事にしていただきたい。と言うわけで早く4版でもひたすらサルが出てくる樽とか、のぞき込むと身ぐるみ剥がれるけど、ストラップが出てきて着られるようになる樽とか出てこないかな。

Webサポート記事「即大休憩」

 http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/article/daikyukei/index.html
 こちらは田中としひささんのプレイレポマンガ。今回はイニシアチブとバーバリアン突出周りのお話し。ホントによくある状況ですね(笑)
 イニシアチブが高いっていうのは早く行動できること以外に、「いつ行動するか」という点で選択肢が高いと言うことも示してます。遅いイニシアチブのキャラは行動順がそもそも「選べない」。早いキャラというのはいつ突っ込むべきか、他の人とタイミングが合わせやすい。そこに意味がある。
 ……ええ、これがわかるまでには数多くの犠牲が(笑) 具体的に言うと、モンスターがね、あっという間にね、各個撃破されるのよ!

 とはいえ、早いイニシアチブ取って、敵の制御役や指揮役に大ダメージを与えたり、手番を与えずに仕留めるというのは充分意味があります。撃破役の回復力はダメージとのバーターという考え方もありますし。
 その辺、どう行動するかがパーティの個性ですね!

紹介記事、「ドラコノミコン、メタリック」

http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/draco2/index.html
 新製品は、ドラコノミコンのメタリック版です。
 僕はこの製品の翻訳にはかかわっていないのですが、内容がえらくおもしろかったので。かなりオススメな内容です。
 正直な所を言うと、現時点で冒険の克服すべき障害として考えるなら、クロマティックドラゴン(赤青緑黒白)の連中よりもメタリック(金属)の方がおもしろい。敵役・悪役として考えるならクロマティック・ドラゴンのわかりやすさ、インパクトの強さは納得できるんですが、今回メタリック・ドラゴンは単純な悪ではないけれど、PC達に立ち向かうことがままある存在として、その説明、心理的分析、社会的な位置付けの厚み(描写)がこれまでになくおもしろいんですよ。
 誤解を受けることを承知で単純化するなら、モンスターとして魅力的なクロマティック・ドラゴン、敵NPCとして魅力的なメタリック・ドラゴンと言う言い方になるのかなぁ(いや、モンスター的なメタリックも敵NPCとして立ち回るクロマティックだっていますよ?)。
 リンク先ではいろいろ情報が出てますが、とくに精神構造とかについてのところは必読内容です。
 ドラゴンを単なる大きなトカゲにしない為のノウハウですね。