卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

第6回:HJコンプレロールド・キャラクター解説

3/19あたりでのD&D話題

pps:Biweeklyって隔週って意味らしいですよ。
D16:確かそうだったと記憶している。
pps:……。
D16:…………。
pps:………………。
D16:そういえばPHB3が出たねえ。
pps:へ?
D16:そういえばPHB3が出たねえ。
pps:(押し切ったッ!)え、ええ。でましたね。
D16:PHB3と言えば、サイオニック。おなじみのモンクがサイオニックの撃破役として登場。
pps:この世で初めてサイオニックを使い始めたのがモンクです。サイオンより先ってのが面白いですね
D16:そのせいか、モンクはパワー・ポイント使わないんだよね。
pps:パワー・ポイントを使うと肉弾戦キャラでなく術者っぽくなりますからね。あと、ただでさえFull Decsipllineのパワーが面倒なのに、これ以上管理するものを増やされても困る(笑
D16:Full Decsipllineのパワーってのは、一つのパワーが攻撃用途とその他用途の二種類に使えるパワーで、モンクの特徴です。他のクラス(アーデント、バトルマインド、サイオン)は、普通のクラスが遭遇毎の攻撃パワーを獲得するところで、[無限回]の攻撃パワーを獲得し、それをパワー・ポイントで強化するというかたち。
pps:パワー・ポイントを使わないと普通の無限回パワー、パワー・ポイントを使うとほかのクラスの遭遇毎パワー並に威力が向上する。パワー・ポイントは小休憩で全快するので、遭遇毎に「どのパワーを強化版で使うのがよいか」を考えることになりますね
D16:上手いやり方(表現)だねえ。サイオニックのキャラクターの特徴というのは、一つのパワーを多用途に使えると言うことだと思うんですよ。そのあたりの柔軟性が”サイオニック”らしさかなと
pps:確かに
D16:実のところモンクの話だけで一回は飛んでしまう(笑)今回のモンクは本当に僕たちが待ってたモンクだ! たいていの格闘アクションができるぞ! サイオニックの制御役、サイオンはどうだろう?
pps:無限回パワーが存在する時点でだいぶ違います。3.5だと、ソーサラーがマジック・ミサイルを連射できるのに対して、サイオンは1レベル・パワーを連射できないor意味がないという状況でした
D16:確かに
pps:PPの総量と各パワーのコストを比べると、パワー/呪文を使える回数はソーサラーどころかウィザードよりも少なかったんです。4版では消費PP0のパワーがあるので、その辺がかなりましになりました
D16:なるほどね。パワーの傾向はどんな感じだろう? サイオンは制御役だよね
pps:今のところ、サイコキネシスとテレパスの2分野に特化していますね。念動力で敵を放り投げたり、[力場]を爆発させたりが1系統。敵を支配状態にしたり、精神的引きこもりにしたりするのがもう1つ。
D16:ああ、なるほど。副能力で分けてるのね。
pps:3版にあった他の分野は他のサイオニック・クラスに持ってかれた感じです
D16:他のサイオニッククラスというと、バトルマインドとアーデントか
pps:バトルマインドはサイオニックの防衛役
D16:バトルマインドはサイキックウォリアーのイメージがあるけど?
pps:自分の肉体を強化するあたりは同じですね。ただ、それ以外にも武器にサイキック
pps:武器にこめたサイキック・エネルギーで敵の肉体のみならず精神を攻撃するパワーが多数あります。要は[恐怖]とか混乱とか
D16:なるほど>精神攻撃。バトルマインドは現時点では珍しい【耐久力】で攻撃するキャラだね
pps:【耐久力】が上がる種族は多いわりに、これまで地獄ウォーロックしかいなかったですもんね。全世界のドワーフファンは狂喜していると思われます
D16:ドワーフの愛され方は異常(笑)アーデントがちょっと名前だけだとどんな感じかわからないね
pps:アーデントは【魅力】系の指揮役で。敵味方の感情を操作するタイプです。といっても近接の[武器]パワーしか持っていないので、アーデントが怒って敵をぶん殴ると、味方も一緒に怒り、敵は恐怖してペナルティを受ける、とかそういう感じ。訓練を受けるんじゃなくて、力に目覚める系統のキャラクターですね
D16:なるほど。
pps:まあ高レベルになると、「君は怒りのあまり、時よりも速く走る→タイム・ストップ!」みたいな寝言がありますが
D16:寝言だっ!
pps:もっとひどいのはバトルマインドで
pps:クラス能力として、マークした敵が逃げようとしたら即応・割込で1マス距離を詰められるのですが
D16:ほうほう
pps:その理由が「バトルマインドがそう望んだから(Wish)」です
pps:Wishも安くなりましたねー
D16:すごいな意志の力

Player's Handbook 3: A 4th Edition D&D Core Rulebook

Player's Handbook 3: A 4th Edition D&D Core Rulebook


伝説の道を踏みだそう

D16:さて、ダウンロードできるHJコンのキャラ(http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/event/20100322hj.html)ですが、11レベルです。情報量が多くなってます。が、前回と比べれば2レベル上昇。差分を確認しておけば、大丈夫なはず。
 まず注意すべき点は、伝説の道に足を突っ込んでるので、アクション・ポイント使う度に独自の効果が発生する。
pps:ウォーロードがいると、誰かがアクション・ポイントを使うたびに2つの効果が発生することになります。アクション・ポイント使用時の効果は(指揮役を除いて)他のPCに影響を与えるものは少ないですが、忘れると非常にもったいないので注意してください
 ピンチになってからあわててアクション・ポイントを使うのではなく、普通に戦っても勝てそうだけど、今アクション・ポイントを使えばすごく楽になる、と思ったらどんどん使うべし。
D16:とりあえず、アクション・ポイントを使うと何が起こるかはパーティで把握しておくと良いね。
 あとは、魔法のアイテムの使用回数と効果がそろそろ意味強くなってくる。冒険開始時から2回分使えるし、効果も高くなってきてるので。
pps:魔法のアイテムの一日毎パワーはクラス能力の一日毎パワーほど強くもないし、温存するようなものでもないです。どんどん使っていきましょう

ヒューマン/ファイター/ピットファイター

D16:では、個別に行きましょう。ヒューマン/ファイター/ピットファイター
pps:ファイター/ピット・ファイターって字面が何かアレですね
D16:ダブりがね(笑) さて、高いACと高い攻撃力。貴方の役割は前に突っ込んで前線を作ること。
pps:まずはスウィーピング・ブロウとカム・アンド・ゲット・イットでなるべくたくさんの敵をマークしましょう。
D16:特技の効果もあって、マークされた敵の命中ペナは−3! で、このキャラはアクション・ポイント使うと、《怒涛のアクション》で命中+3、追加ダメージアクションでダメージ+5
pps:追加ダメージ・アクションのほうは、そのターンに「標準アクションとして行なうすべての攻撃」に+5ダメージなので注意。
pps:アクション・ポイントによる追加のアクションを先に行なうと、その後の通常の標準アクションの攻撃もダメージが増えます
D16:オール・ベッツ・アー・オフとかが相性いいね。それにこのキャラには一日毎パワーだけど、自己回復能力もあるので、どんどん前に出ていいはず。
pps:このPCはジャグド・フルブレードを持っているので、攻撃ロールの目が19以上でクリティカルになります。なるべく12面ダイスを2つ以上用意してね
D16:両手持ちのファイターだけど、ACもパーティの中ではかなり高い方なので。戦闘では君がパーティを引っ張るくらいのつもりでいよう

エラドリン/レンジャー/ブレードダンサー

D16:つぎはエラドリン・レンジャー/ブレードダンサー、二刀流の権化
pps:+3武器を持たずに+2サンブレードなのはアンデッドだらけのこのキャンペーンならでは。
D16:このキャラのアクション・ポイント効果は微妙に思えるけどどうだろう? 両手で攻撃するパワーが切れたときに嬉しいのかな
pps:ブレード・ダンサーは“防御の舞”が強いので、アクション・ポイント効果はおまけですね。とはいえ、このキャラクターの遭遇毎パワーには普通に両手で1回ずつ攻撃するものは存在しないので、2回の近接基礎攻撃(+2ダメージつき)はたいていの遭遇毎パワーよりも強いです
D16:[遭遇毎]パワーはマイナー・アクションで副武器で攻撃するパワーを重点に取っている。このキャラクターは一ラウンドに3回以上攻撃するのがデフォか
pps:3回攻撃すればまず2回は当たるので、「防御の舞」によってほぼ常にACと反応が2ずつ上がります
D16:しかも、クロスボディ・パリィがあるから殴られた瞬間にけっこう良いダメージを与えられると。
pps:1回目の攻撃にクロスボディ・パリィで反撃すると、以後敵から攻撃されにくくなるという効果も期待できます。そのへんは防衛役とうまく息を合わせましょう
D16:このキャラは即応系のパワーが多いので、敵を攻撃したからと言って次のラウンドまでぼーっとしてちゃだめ。あと、狩りの獲物を忘れないで!
pps:ダメージが1d6から2d8と、一気に強くなりました。
D16:キャラシートの方が手違いでまだ元のママですが、+2d8の狩りの獲物はでかいから忘れないで! 
pps:あと《二刀の追い打ち》があるから、メインでクリティカルヒットでたらすぐさま副武器で近接基礎攻撃できるから、それも忘れずに
D16:かなり忙しいキャラになりそう(笑)

エルフ/ローグ/シャドウアサシン

pps:アサシンだけど隠れません。最前線で戦います
D16:急所攻撃が+3d8+4ダメージ(笑)
pps:これ、現時点でシャドウ・アサシンの特徴が抜けちゃってます。済みません。シャドウ・アサシンはアクション・ポイントを使うと「次の自分のターンの開始時までのすべての攻撃ロール」に+4ボーナス! です。」
D16:しかも連続急所攻撃アクションがあるから、急所攻撃が二回分
pps:ピアシング・ストライク×2でも、8d8+34かあ
D16:さらにアダプタブル・フランカーやトプル・オーヴァー、イージーターゲットの使用によりある程度単独でも戦術的優位を得られる。詰まるところ、毎ラウンド急所攻撃を入れていきましょう、だね。
pps:このレベルのモンスターの反応防御値は24くらいなので、挟撃してピアシング・ストライク(+20)ならほぼ当たるはずです。撃破役には優先的に指揮役の援護があるはずですし、エルヴン・アキュラシィもありますしね

ハーフリング/ウォーロック/ヘクサー

D16:伝説の道の特徴のおかげで、5マス以内の任意の敵にウォーロックの呪いをおけるようになってます。
pps:ヘクスブラストのパワーとクイックカース・ロッドのアイテムの遭遇毎パワーもあるので、1ターン目に敵全員を呪うのも夢じゃない。そして呪いが発動したら、契約共有化の特技で、自分もしくは3マス以内の味方を瞬間移動させることができます
D16:フェイ・スイッチのパワーもあるので敵味方の位置調整に役立つこと間違いなし。あとは、ヘクサーの道の特徴で、アクション・ポイントを使うと呪いの乗っている敵は命中にペナルティを受ける。ので、たくさん呪っておくと有利。あと、《挟撃への砲撃》があるので、味方が挟撃している敵を撃つとき自分も戦術的優位を得られるの忘れないで
pps:自分で挟撃すれば戦術的優位と最接近射撃で+3ですが、さすがに最前線に出るのはほどほどに。
D16:AC23は紙だなあ
pps:常に“影歩き”していれば実質25なんで、そこまで悲観したものでも。
D16:敵の攻撃に割込みは[遭遇毎でセカンドチャンスがあるし、[一日毎]でシールディング・シェイズがあるからある程度は守れるんだけどね。呪いの管理、影歩きの維持、霧歩きで誰をどこへ飛ばすかなど、けっこう考えること多い。頭使う分おもしろいキャラだと思うよ。

ドラゴンボーン/ウォーロード/ナイトコマンダー

D16:サンダー・アーマーとサラウンド・フォーが両方7レベル遭遇で入っているけど間違いですね、こちらではサラウンド・フォーを修得させたつもりです。
pps:伝説の道の特徴の「隣接している味方の攻撃ロールに+2ボーナス」がとにかく強いです。でも範囲攻撃には注意してね
D16:これクラス特徴だからナァ。常時発動でしかも近接とかとも書いてない。とにかく命中+2。その分ちょっと控えめかもね。味方の防御値+1です
pps:味方全員の全防御値が上がるということは、敵から攻撃を受ける回数が多いほど有用なので、アクション・ポイントはなるべく早く使いましょう。あと重要なのが、パーティ全員のイニシアチブ+5!
D16:これは、すごいなあ……。
pps:[回復]パワーのインスパイアリング・ワードは射程が10に延びたので、かなり安心です。」ハルバードは間合いの長い[武器]ですが、スラッシュ・アンド・プレスのパワーは「自分に隣接する敵を押しやる」なのでご注意ください
D16:セーヴさせる能力も多いな。魔法のアイテムによっていざというときのセーヴがかなり成功しやすくできるし、《救援鼓舞》はインスパイアリング・ワードのサイコロ分を諦めることでセーヴをさせられます。
pps:レベルが上がるとヒット・ポイントへのダメージよりも状態異常の方が危険なことも多いですからね。近接攻撃役への“動けない状態”、ファイターが即応アクションを行なえない状態(幻惑とか)とかは本当にマズイ
D16:味方をよく見ておくこと、だね。味方のhpや状態については手元でメモっておこう。いちいち聞くよりも治す側が知って置いた方が早い

ハーフエルフ/パラディン/クエスティング・ナイト

D16:ファイターが撃破役系防衛役に対し、こちらは明らかに指揮役系防衛役だね。
アクション・ポイントの効果は、つかうと+2ボーナスでセーヴができる。
pps:もう1つの伝説の道の特徴もセーヴへのボーナスです。何か3版のパラディンみたい。
D16:で、プレートアーマー・オヴ・サクリファイスで味方の状態異常を引き受けて、自分で治すと。
pps:アーマー・オヴ・サクリファイスは無限回パワーなのが強いですよね
D16:そそそ。サークレット・オヴ・セカンドチャンシズ、ガイディング・ヴァースもあるので大丈夫だろう。他にもディヴァイン・メトルで仲間をセーヴ。
pps:ストレンクス・オヴ・テンのパワーで多数の敵を“神の制裁”でマークできるようになりました。
D16:[光輝]ダメージは[一日毎]に固まってるけど、神の制裁とディヴァイン・チャレンジは[光輝]なので、上手く使って行きましょう。それと、ラス・オヴ・ゴッズやシャックルズ・オヴ・ジャスティスはかなり強いパワーです。
pps:君がマークしている敵からの攻撃に対して、味方は全防御値に+1されるので、そこは忘れないで。パラディンを目標に含む攻撃でも防御効果があるのが大きいです。
D16:このパラディンはさっきも書いたけど魔法のアイテムで味方にしてあげられることが多いので忘れないように
pps:[装具]パワーは一日毎の2つしかないので、その時にはシンボル・オヴ・ブローンのパワーをあわせて使うのをお忘れなく。

ティーフリング/ウィザード/ウェイフェアーラー

pps:[火]や[恐怖]に特化した伝説の道は無いので、いつでも有用な瞬間移動を増やしてみました
D16:アクション・ポイントを使うことで4マステレポート、クリティカルヒット与えるとその敵を4マステレポート。
pps:11レベルの遭遇毎パワーは範囲内の敵のみを攻撃してテレポート、さらに範囲内の味方もテレポート。
D16:戦場制御の粋ですな。にしてもパワーが多くて目がグルグルしちゃいそうですが?
pps:まず、一日毎と汎用は2つのうちどちらを持ってくか開始時に選びます。予告やパーティ構成を見て決めてください。
D16:あと、このキャラクターは《ウォー・ウィザード魔法》特技を得ているので、味方巻き込んでも命中に−5、ダメージ半分とお優しい
pps:“正確さのワンド”は忘れがちなので気をつけてください。1ターン目に敵前衛の足を確実に止めるのはとても重要なので、正確さのワンドはすぐに使ってしまいましょう
D16:1日毎の攻撃パワーはいずれも強力ながら用途が限られているので、ここぞと言うときには迷わず使おう
D16:フェース・オヴ・デスは確実に敵の侵攻を止めることができるけど、最初から近い位置での戦闘や砲撃役にはあまり有効ではない。ウォール・オヴ・ファイアーは大ダメージ与えられるけど味方にも影響する。
pps:想定される戦場の広さなども考慮して選んでください。範囲がめちゃ広いファイアーボールとかもね。
D16:戦場を広く見て、味方の誰を生かせるか考えるのが大事ですね。
pps:ACは25あるし、いざとなればサヴァイヴァーズ・アーマーの能力で仲間にダメージを肩代わりさせることもできます。後に引っ込んでばかりいる必要はありません

ドワーフクレリック/バトルチャプレン

pps:露骨な前衛志向のクレリックです。AC28はファイターと同じ。
D16:アクション・ポイント使って敵を攻撃するときには、隣接している味方か君が殴っている敵に隣接している味方がフリーで敵を1回殴ります
D16:しかもその攻撃に+5ボーナス。近接基礎攻撃が有効なキャラを選びたいけど?
pps:ローグ以外ならどの前衛でも問題ないでしょう
D16:ちょうど良いことに、味方を自分のところに呼ぶリコール・アライとかもあるしな。あと、レヴェレイション・オヴ・バトルは“効果”で味方全員に命中とダメージ+2は超優秀パワー
pps:レヴェレイション〜はとりあえず1ラウンド目に使うパワーですね。
D16:第1〜2ラウンドに火力集中して敵の数を減らし、趨勢を決めることができるか否かでかなり戦いやすさが変わるからね。
D16:そして、前回で披露したストリーム・オヴ・ライフ+ディヴァイン・パワーのコンボは変わらず優秀。長い闘いになると踏んだなら早々に使ってしまって下さい
pps:毎ラウンド自動的に22ポイントも治ったら、もはやダメージでは死なないですよね。
pps:このコンボを使われるとたいていのDMはやる気がなくなるんじゃないかと(笑)
D16:やられたら、第一攻撃目標がクレリックになるなぁ
pps:で、クレリックのヒット・ポイントが減ったらマイナー・アクションで底力と。《ドワーフの回復力》で回復力使用回数と回復力値も増えてますしね
D16:そして、《時を得た快復》で底力使うとセーヴが振れる。
pps:更にヒーリング・ワードの射程は10に延びてます。〈治療〉は+12もあるので、味方に底力を使わせる(難易度10)やセーヴを行なわせる(難易度15)もほぼ確実に成功します。ピンチの時は思い出してください
D16:正直、敵が最優先で狙ってくるのを覚悟してしかるべきキャラです。性能的にも、設定的にも

まとめに

D16:HJコンのパーティは全体的に前衛が多いので詰まったり渋滞することに気をつけてください。ちゃんと、行動する前に全体の意思を確認しておきましょう。レンジャーやローグはうまく敵の裏に抜けるパワーがあるし、ファイターも敵の操作が可能なので、上手く使えば集中攻撃はたやすいはず。
 あと、パワーが多いけどセッション自体の時間は制限されてるので、全部は使えないこともままあります。一日毎は無駄にならないと思ったらさくっと使っちゃいましょう。