ゲームデイPHB3、演出方法の感想
なお、今回の演出はid:nacky7さんの記事(http://d.hatena.ne.jp/nacky7/20101017#p2)を読み、これが大変おもしろかったのでまるっとパクッて使わせていただきました。結果から言うと大成功。最初の印象は“すごい飛び道具”だったんですがえらく上手く行きました。
今回の冒険そのものがGameDayだけでなく既存のキャンペーンに組み込むためか導入他に若干強引なところがあります。特に誰がPCを穴まで連れていったか、とか。あとは「穴から戻る」というPCにどう対応するかとか。
ところがここでリンク先のような演出を行なうことにより、「今回の語り」「このセッションにおける演出ルール」といったものをメタに理解してもらえる、プレイヤーに「この導入に“ノッて”話を進めた方がおもしろいかも」と思ってもらえるのではないでしょうか(少なくとも僕の時はこれで上手く行きました)。
ただし、PCが持てる能力をすべて利用しDMの情報や語りの空間に働きかけて、為すべきことを為そうとするプレイヤーには、ただの演出と言うだけでは納得がやはりいかないかも知れません。
自分はこれについて、物語の中で言及されているゲートを理由にしてみました。つまり、PC達の活躍によってゲートが処理されるとき、一時的にPC達の時間・空間に対する認識が変容し、本来あるはずでない時間、象徴的な空間の幻視を得る。と理由づけてみました。
これ、途中の技能チャレンジや演出画面と組み合わせると、ある意味無粋な種明かしかも知れませんが、フェアであると受け入れてもらえたようです。
あと、映像作品っぽく遭遇の切れ目毎に「画面が暗転します」とかやったんですが、おかげで小休憩が取りやすかったようです。イベント的なセッションならこうして明示しちゃうのは大いにアリですね>DMが想定している休憩タイミング。
こうした演出をD&Dでどうするか、についてはDMG2も参考になります。
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