卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

D&D4th、一日毎パワー抱え落ちとかリソース配分とか

以下Twitterから抜き書き転載。つぶやきを公開しないようにしている人の分は除いてあります。
なんかもうちょっと話題まとめに良い方法ないかな。
シャドウフェルの城砦、DLに際して「あのシナリオちょっと戦闘きつかったよね」と言う話題からはじまってます。

torgtaitai:@D16 厳しいって噂は私も聞きましたねー。今なら突撃する方がマシってバランス感覚が皆出てきていますが、やっぱ初回からはガッツリ戦闘系シナリオはキツイのでは。 *Tw*

D16:えっとですねえ、一番最初の遭遇で「チュートリアルだからとりあえず[一日毎]パワー使ってみよう」と言う人と「コボルドだろ? マジックミサイルで充分」という人で明暗が分かれたと思います。 RT @torgtaitai 厳しいって噂は私も聞きましたね… #TRPG #DnD

D16:@torgtaitai 中盤以降のダンジョンに入るまでは、PC達の方で大休憩のタイミング選択できるわけですよ。なので、ダンジョン入るまでは、「1戦闘でリソース全部使う位でまず慣れよう」というのをDM側からアドバイスして良いと思うんですよ。

D16:と、HJのシャドウフェル城砦。ダウンロード公開のサイトはこっち。……うぉ、HJのサイトがつながらねえ(笑)
hibikisan:@D16 一日毎パワーを後生大事に抱え落ちする位ならその方がいいですね。
D16:@hibikisan そそそ。
hibikisan:むしろ積極的に一日毎を使ってもらって、NOVAの神業とかみたいにブレイクスルーになるわけではなく、「実はたいした強くない」ことを体感してもらう方がいいw
D16:一日毎パワーの抱え落ちについて話が出たので。1レベルの5人パーティは、1日毎パワーを5つ持ってます。一日毎パワーというのは命中しなくても効果があったり、戦闘が終わるまで効果を及ぼしたりと強力です。が、その日のセッションの最後まで取っておくものじゃないんです。 #DnD #TRPG
nekohaus:@hibikisan 私はプレイ前の解説で、遭遇毎とAPは開幕即使って敵一体持っていく程度の勢いでやるとサクサク回ると解説するようにしてるですぅ。
AsobininNoShin:@D16 ああ、つい先日「昔の赤箱はやったことがある」「3.5eは遊んでるが4eは初めて」というメンツ入りで遊びましたが、「リソースはガンガン使って殺せる敵から殺せ」「戦線は物理的に構築するだけではダメ」というパラダイム・シフトに戸惑ってましたね。#TRPG #DnD
D16:パーティに五つの一日毎パワーがあって、1セッションで4つの戦闘があるなら、一戦闘で一回ずつ使っても4回目の戦闘では強力なパワーが(パーティでは)2回使える。パーティとしてのリソースを、適切に使っていくことが大事。 #TRPG #DnD
hibikisan:@nekohaus 遭遇毎も一日毎も、使うことをためらわないようにした方がいいんですよね。APも伝説級になると戦術に組み込むことがあり得ますが、低レベル帯だとすぐ使ってOKですね。
D16:ですよねーw RT @hibikisan: むしろ積極的に一日毎を使ってもらって、NOVAの神業とかみたいにブレイクスルーになるわけではなく、「実はたいした強くない」ことを体感してもらう方がいいw #TRPG #DnD
D16:そうそう、4版戦闘は「いかに早く敵の数減らすか」を全員で考えはじめると楽しくなる。RT @nekohaus: @hibikisan 私はプレイ前の解説で、遭遇毎とAPは開幕即使って敵一体持っていく程度の勢いでやるとサクサク回ると解説するようにしてるですぅ。 #TRPG #DnD
torgtaitai:@D16 なるほど。パーティー全体でリソース考えればいいって発想ですね。自己完結色の強かった3版とチームバトルの4版の差が出てますな。 *Tw*
hibikisan:さすがに雑魚相手に遭遇毎/一日毎を使おうとしたら止めますがw(範囲火力で複数焼けるとかならいいけどね)
AsobininNoShin:@D16 先日のプレイではPCとモンスターのリソースの違いを強調するようにしました。
PCのパワーのうち強いものは遭遇毎や一日毎だけど、モンスターのパワーの強いやつは再チャージするんだから長引けばPCが不利になるんだと。#TRPG #DnD
D16:@AsobininNoShin ええ、そこは大きいと思うんです。と言うか僕がそうだった(笑) 慣れると防衛役のいるところに“戦線”が見えてくるんですが。あと、1ラウンド目に敵1体潰すくらいのペースが快適ですよ。 #TRPG #DnD
nekohaus:@hibikisan 昨日の最終戦は戦訓が生かされて、開幕で前衛2人がボスへ猛ダッシュ→AP使って遭遇毎と一日毎両方叩き込んでhp84を1ラウンドで削りきって沈めたことで、展開を随分と楽にしてたですぅ。
D16:それですよ! 慣れてる人には言うべきですね。RT @AsobininNoShin: @D16 先日のプレイではPCとモンスターのリソースの違いを強調するようにしました。(略)モンスターのパワーの強いやつは再チャージするんだから長引けばPCが不利になるんだと。#TRPG #DnD

D&D4th、大休憩のタイミングを知らせるか?

上記の話題から、セッションでの遭遇数というメタ情報について。それと、4版の戦闘で気付いたこととか。

GARGILL:@D16 問題はそれほど単純じゃないと思うよ。DMは、その日の遭遇数を知ってるけどPLが知ってることは少ない。他のことでもそうなんだけど、全ての情報を持ってるDMとごくごく限られた情報しか持ってないPLでは1日毎を切るタイミングの判断材料が違いすぎると思います。
D16:で、こういうのはまず実際にやってみるのが一番なので、シャドウフェルの冒頭でコボルドと戦ってみるのですよ。まずは試しに。#TRPG #DnD
hibikisan:@nekohaus それはまた訓練されたPLですねw とにかく一番やばそうな敵を速攻でつぶす、というのは私の身内でもよく見られる光景ですねw
D16:@GARGILL 「一遭遇一時間くらいをDMは考えてます。で、本日のセッションは5時間くらい」と話してしまって良いと思います。
hibikisan:@GARGILL まぁ物理的リミット(回復回数残り=行動限界)があるから、それを目安に動くしかないんじゃない? 撤退時に戦闘が起きたら「クソマスター」と叫べばOK
nekohaus:@D16 あのコボルドはパワーを使ってPCでもできる連携を使うので、チュートリアルとしてはとてもいいものだと思ったですぅ。
D16:@GARGILL また、大きなダンジョンなどでは遭遇数をPC側で決めることができる場合もありますし、逆にシナリオの都合上遭遇がどうしても連続し休憩タイミングを与えられない場合の対処についてもDMGには指針あります。そこはDMが用意すべきなのだと。
AsobininNoShin:あー、今更ながらに思い出した。3版始めたころは逆に「ヤバそうな奴から殺す」のセオリーで遊び始めたらわりと死亡率が高くて「このゲームはダメージくらわんように慎重に戦わねば」になったんでした。4版の学習プロセスと真逆かも。#TRPG #DnD
nekohaus:@hibikisan ゲーム自体はやりつけてる人たちなのでボスが味方に一時的hpばらまいた瞬間、これを殺すと判断したみたいですぅ。
GARGILL:@sawa_tari あーそれですねー遭遇数より大休憩が取れるかが問題。「シナリオ冒頭とかで時間制限があって大休憩が取れない」とか言われていれば、その範囲で管理出来るけど、そうじゃないと1日毎のタイミングは難しい。
GARGILL:@sawa_tari D&Dの場合、他のPLのリソースに口を出すのも珍しくはないが(良い悪いはともかく)、現実問題として「遭遇ごとに順番に1日毎切ればいいじゃーん?」ってーのはないと思うなぁー
hibikisan:@nekohaus それは「一時的hpばらまく前にヤレ」という感じでしたなw
D16:. @GARGILL @sawa_tari 実はコンベンションのシナリオとかでは「プレイ時間やバランスの問題で基本的に大休憩なしで遊んで欲しい」ように遭遇組むので、大休憩をとれない理由をでっち上げるのが大変だったりします(笑)
D16:和物D&D4版セッションレポート目次(曙草東道行): プレイレポートbyたきのはらでは、シーンで展開していくことが多く、大休憩と大休憩の間にたくさんの戦闘が起こることがほとんどなかった。ので、一つ一つの戦闘は結構厳しめ。P1シナリオとかでも野外での遭遇は(リソースがフルに使えること多いので)結構きつめの印象 #TRPG #DnD
GARGILL:@D16 で、あれば最初から大休憩は取れないのと、遭遇数は何回を想定してますって名言すれば、勝手にPL同士で1日毎切るタイミング相談すると思いますよ。
hibikisan:@GARGILL サプライズ的な理由がなければ、単発セッションなら「ぶっちゃけ」という技術は大事だよね。
GARGILL:個人的には、大休憩が取れるか取れないかは明言しておかないと、「じゃー毎戦闘後に大休憩して毎遭遇1日毎切ってヒャッホイしていいのかよ!?」って気分になるんだよねー。実際には言わないけどw
D16:@GARGILL ええ、単発セッション等ではそうぶっちゃけてしまった方が良いですね>大休憩はとれない。遭遇数についても単発のセッションだったら「だいたいこれくらいかな」と。
hibikisan:@GARGILL 最近は「マイルストーンに達してると効果の変わるマジックアイテム」とかも出てきてるので、WoCもいろいろ苦慮してるんだろうなぁ、とw
D16:@GARGILL 「大休憩を取れない」というのがゲーム外要因なので、それをゲーム内要因に理由付けするのに頭ひねってます(笑)
GARGILL:@hibikisan サプライズは重要だと思うけど、それならPLが機能的に動いてなくても回るようなバランスにして欲しいのだよ。情報を隠せば最敵手からは離れることも多いからねー
GARGILL:@hibikisan あー遭遇回数で効果かわるとかもあるねー
D16:そしてHJのサイトは復帰せず。指は温まったので作業に戻りら