すぐにはわかりませんけど
ギートステイト制作日誌
http://blog.japan.cnet.com/geetstate/archives/2006/08/post_2.html
以下、もしかしたら自分の中で何かにつながるかもしれないと思ったところ。
(1) 新しいメディアの発見・誕生
(2) そのメディアが広まり切らない時期に目端の利く人間が物語を投入
(3) そのメディアが十分に広まる。同時に、メディアの新規性が薄れていく
(4) メディア:物語=9:1くらいだった受け手が「おもしろいと感じるポイント」が、メディア:物語=1:9くらいに変化する
特に(4)。RPGの話に持ってくるなら、RPGというジャンル・ゲームスタイル自体に興味があったり、ルールを駆使して遊んでる実感が沸くあたりが9:1。ぶっちゃけ、RPGの黎明期。
ルールへ習熟するにつれそれを駆使して紡ぐ物語の面白さがPLを駆り立てるようになる(例:ドラゴンランスのモジュールなど?)。>物語の面白さを導入しやすいようにRPGのシステムが改版されたり新規概念が導入されたりする(例:TORGにおけるドラマデッキや天羅における気合チット?)。
#ただし、物語のおもしろさ(すっげー漠然で失礼)をゲームに実装するに当たり、やはりゲーム・システム≒メディアに工夫がされ、それをユーザが体得するまでにメディア:物語=9:1のフェイズが存在する。つまり、物語シフトしたRPGであってもシステムの学習・解析をする段階はある。
そのとき、ネットにおけるコミュニケーションを促進するための物語が現れるでしょう。もしかしたら、それが、物語2.0と呼ばれるものなのかもしれません。
すんげー卑近な例で無理やり理解すると、“世界観と誤差の少ない二次創作が作られてゆく物語”? 参画すること・させることを念頭に置いた物語?
それって、(俺はやってないからなんとも言えないが)蓬莱学園の参加者のうちトップクラスの参加者が抱いていた感覚なんじゃね?
いや、コミュニケーションてーのは別に二次創作に限らず「それをネタにして盛り上がれる」物でも良いのか。
エヴァとかは結果として先駆的に物語2.0になってしまってたんだべか。
#謎本があんだけ多く出たんだもんねぇ。
さらに脱線。
この辺り、プロレスファンとプロレスの立場にも似てるんじゃないだろうか。夢枕獏だったと思うが、「プロレスの試合もさることながら、それについて人と話すことが楽しい」みたいな内容を書いてた気がする。
#いや、ここまで来るとさすがにちょっと違うかも。