卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

戦闘解析、これはすごい!

 まずは何も言わず、この死せる詩人さんのエントリを読んでいただきたい。
 モンスタの防御値: Dead Poet Weblog
 現時点でのルールブックを攫って雑魚を除く1341種類のモンスターの防御値をまとめ、その傾向を見いだした決定的なデータがリンク先にある。
 一目瞭然であるが、D&D4版に於いては明確にクリーチャーの役割ごとに得手不得手がある。そして、不得手な防御値を狙うことで(英雄級においては)命中率を15〜20%向上させられるのである。戦術的優位を得れば更に+10%。適切な防御値を適切な位置・状況で攻撃すれば、そうでないときに比べ命中率は25〜30%向上する。詩人さんはこのことについて別にエントリを作り詳しく説明してくれている。
4版セッションのノウハウとか3: Dead Poet Weblog
 蛇足ではあるが、実例を挙げてみよう。レベル6のローグを例にする。能力値は18、ダガー+2を持っているとき、その命中判定ボーナスは、+3(レベルの半分)+4(能力値修正)+3(習熟ボーナス)+2(ダガー強化ボーナス)+1(クラス特徴:ローグの武器の才)=+13。
 平均的な6レベルの暴れ役のAC:頑健:反応:意志はそれぞれ18.4:19.1:16.9:16.3。
 命中率はそれぞれ、AC:頑健:反応:意志=73:69.5:80.5:83.5(%)
 ローグの[無限回]攻撃パワー、反応防御値を攻撃するピアシング・ストライクの有用性がおわかり頂けると思う。挟撃してたらさらに+10%である。
 これはダガーの習熟ボーナス+3とローグの武器の才による+1がかなり効いている。
 ローグは遭遇毎攻撃に反応や意志を狙う[武器]パワーが多く、上記のように高い命中確率を保持できる。

 一方武器を使わないAC以外の防御値攻撃(呪文など)は[武器]による習熟ボーナスが得られないのが悔しいところだ。ここぞと言うときに一発当てる能力についてはウィザードの装具熟練:ワンドなどになる。
 ウィザードやクレリックについて言うと、一日毎パワーの多くが「当たらなくても効果がある」「むしろヒトした時のダメージはおまけ」的な物もある。スティンキング・クラウドとかはもう、もう、もう!
 乱暴な言い方だが[装具]を使うキャラクターは[武器]を使うキャラクターよりもやや命中が厳しい。ただし、[武器]によるAC以外を攻撃するパワーはそこそこ数が限られており[装具]系パワーの数とは比べるべくもない。
 一方で[装具]パワーは、複数対象を目標としたり、ヒットしなくても効果が得られたりする(一日毎攻撃パワーに顕著)ものが多く、ヒットの(相対的な低さ)はそのあたりでカバーするべきもの、らしい。