ストーリー志向のプレイスタイルについてうだうだと
ま、いろいろとやることはあるんだけどさ。
風呂入ってお茶飲んで、なんとなく中島みゆきとか聞いている午前4時なんて仕事したくないので。
ぐだぐだと書く。
ガチなストーリー・プレイでなんてたいそうなことを書いたことをちょっとしまったと思っている。他ならいざ知らず、DnD関連だとかつてBeholderさんと天査さんという方が論を戦わせ、一方はパワープレイをもう一方がリアルストーリープレイを標榜していた時代があった。で、割とまじめに(DnDのファンはたいてい真面目なんだが)いろいろ読んでる人がいたなら、ストーリープレイといえば天査さんの論を思い浮かべるだろう。
ごめんなさい。
多分あまり関係ないです。期待しないでください。
でまぁ、前回自分が書いたことのうち、ガチ云々を端的にまとめると、
まず、3をさらに補足しよう。
2にも関わるが、プロトコールが必要とされるのはセッションを持つにあたって共通とする認識がないからだ。そこで参加者全員がわかる(明示された)プロトコールがいる。で、DnDの3版以降はシステム周りが優秀なプロトコールとして機能している現状がある。
ありていに言って、DnDの3版以降はミニチュアを使ったボードゲームとしてのみ遊んでも十分遊べる(つか、それは単なる原点回帰だ)。
ではプロトコールが明示されなくてもだいじょぶな状況ってのは何か。それは、互いに勝手のわかるメンツで遊ぶ状況だ。
……このDMのルール的なキャパはあんまり広くないけど、基本的にPLを信用してくれてるんで「良心に任せて適当に公式とd20からサプリ選んで組んできた」でも認めてくれんべ。
……このPCレベルにこの脅威度はありえないけど、連中なら何とかするだろう。俺には想像もつかないやりかたをきっと思いつくに違いない。
こんなザルなルール周りの認識でもうまくいくもんである。
さらに、
……地下牢の中に妹に“似ている”女の子がいたなんてのは、単に属性がLGってだけならかからないフックかもしれないけど、アイツがこの状況を見逃すはずはない。
などというように、台本で言うところの「アテ書き」で遭遇をデザインすることも含まれる。
プロトコールを明示しないセッションの楽しさ、それは反則ができることだ。上記の例はみな“反則”と言っていい。が、それは単なる横紙破りではない。
「こうすれば、ウケ(「萌え」でも「燃え」でもまぁいい)るという確信があって、もしくはそう納得させると言う決心のもとに行なわれる、“反則”だ。*3
それでもこれはDMが恣意的にルール(ゲームのルールやテーブルルールも含んだ広義の意味)を捻じ曲げる行為であり、参加者に“何を判断基準にしてよいか”を迷わせる危険な行為である。
だが、それどころか、この恣意的なゲーム内事実の捻じ曲げにより参加者が満足することがある。参加者全員がそのDMによる恣意的判断をも判断材料に入れているときだ。
PLは知っている。
このマスターの操るドラゴンは倣岸尊大であり、たとえ命に関わる状況であってもちっぽけな存在に命乞いなどしないことを。MMの解説がどうあれ、このマスターにとってドラゴンとはそのような存在なのだ。
PLは知っている。
このマスターの世界においては、男は常に強くろくでなしで、女は美しくしたたか。士大夫もこそ泥もあっけなく死にあっけなく英雄となることを。たとえ、公式設定がそうでなかったとしても、かのDMはこうした世界を遊びたがっているからだ。
PLはこのDMによる、明文化されない偏りや好みを知っている。そして、それを好み遊んでいる。
彼らの前にあるのは、他のゲームグループと同じグレイホーク世界かもしれないが、DMはその世界を自分なりの世界法則に再編し提供している。そう、明文化できないほどに広範に、だが一定の傾向を持ってだ。
そしてこの再編は常に、参加者間のやり取りによって発展し、ピーキーな方向に最適化されてゆく。そして満足のいく一定の完成にたどり着いたとき、そこには部外者にはとても見せられないような、いや説明にやたら時間がかかるような卓がある。
実のところ、冒頭の“真剣勝負”と言うのはこの狭い卓での、果し合いなのかもしれない。ピーキーな仕上がりになった共有世界観で互いのプレイをぶつけ合う、それのことだ。