卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

TRPGと一年アニメについて(補)

 これまた、2005/06/30から続くmixi日記の続き。今回Up分で終わり。
 詳しくは、http://d.hatena.ne.jp/D16/20050630#p1以降のエントリ参照。

(補)キャンペーンを運営するノウハウ
 というわけで、実はD&Dにおいてキャンペーンを運営するノウハウ、それは“続けること”に他ならない。
 もちろん、他にもいろいろなコツはある。けれど、それは“質を向上させる”為のコツであってキャンペーンを運営するノウハウではない。当たり前のことしか言っていないと感じられるかもしれないが、これは事実だ。
 D&Dは遊び続けているだけで物語になってしまうんだ。
 そこに、才能や努力はとりあえず必要ない。巷にあふれる“良いゲームマスターとなるためのノウハウ”、“面白いシナリオを行なうためのノウハウ”のほとんどはD&Dには必要ない。
 だからこそ、みんな安心してDMをやっていい。
 “D&Dっていうのは、システムに乗っかりきってセッションをこなせるすごいシステム”だって言うのは、特に初心者や敷居を高く感じている人に教えてあげるべき事実だ。
 
 なんか、全然(補)じゃないな。
 えーとプリキュアの話に戻すと、

      • プリキュアは1年間のキャンペーンだった。
      • にもかかわらず、キャンペーンを通じての遭遇レベルは±0から+3のレベルに落ち着き、PCたちのレベル上昇もほとんど無かった。
      • ときどき、イベント演出でDMがNPCを出して、脈絡無く+5相当のアイテムを渡して、事体を何とかした。以降はそのアイテムが標準になった。
      • 敵との遭遇では基本的にいつも正面からの遭遇で、不意討ちや待ち伏せは少なめ。
      • 敵NPCとのやり取りは一人だけあったのだけど、戸惑ったPCがかなりあっさり倒し、その後そのNPCはあんまり影響しなかった。
      • 敵幹部は順次倒したけど、最後の幹部は偉く強くて、結局一人で敵の神格を復活させた
      • 最終的に味方の神格が動いたけど、それは最終戦闘で2人の攻撃が敵神格のダメージ減少を抜けないときに、後ろからサポートして武器の+を上げてくれただけだった。
      • キャンペーンのキーだったインテリジェンスアイテムと最終話で別れた。その最終回はそれなりにしんみり演出できたが、よしゃいいのにDMが次のキャンペーンの予告をすぐにして、そこにそのアイテムたちが出てきた。
      • さらに、DMは最終エンカウンターの調整の“手を抜いて”次キャンペーンの予告編を作っていた

 
 あ、この方がわかってもらいやすい気がしてきた……。