卓上戦諸録(D16)

D16の卓上ゲーム記録

2006-06-22から1日間の記事一覧

Aマホと対比して、D&Dのおもしろさを考えよう

RPG

RPG(に限らないゲームの)のおもしろさは、Aマホではむき出しになっている。そしてそこへ至るための道スジははるかにAマホが早く軽い。デザイナーズノート通りである。あそこに書いてあることは完全に事実だろう(未読の方はデザイナーズノートの一読をオス…

Aマホの感想(4)断片的なまとめ

RPG

さらにいくつか、やや断片的に。 このゲームは目的を果たすために、 情報を集め、 現状を把握、判断し、 行動方針を決定し、 リソース投下の決断を下す。 という、ゲームの根幹となる楽しみがむき出しになっており、多分、2ターン以上のゲームであるなら、1…

Aマホの感想(3)ゲームとしてのタフさ

RPG

Aマホは口プロレスと揶揄される類のゲームでは断じて、ない。 “製品としてのルール”なる言語で、がっちりと構築・シミュレートされるゲーム空間を“あえて”構成しないことを選択したため“ルールがスカスカ”に見えるだけだ。 セッションの運営方式、行動宣言の…

Aマホの感想(2)メタゲーム的思考の解決

RPG

RPGは碁や将棋といった抽象ゲームと違って、多様な判断を要求する状況が多い。それゆえ、どうしてもある程度はルールのカバーする範囲を離れ、マスターによる判断に頼るところがでてくる。 ルール外判断はどうしても、起こる。それをRPGはどのように克服して…

Aマホの感想(1)メタゲーム的思考について

RPG

“恣意的判断”についての収斂進化。 Aマホのシステムとして目を引くのはその判定系だろう。 成功要素の提出→抽出、前提変換による難易度引き下げなど、基準となるところが大きくSDの判断による。特に、成功要素の“提出→抽出”はSDの判断による、それに対して一…

Aマホの感想(0)

RPG

先日、マイミクの古河切夏さんにお誘いいただき、話題のTRPG、『Aの魔法陣』(以下Aマホ)を遊ぶ機会がありました。初めてのゲーム、始めてのオンライン・セッションということで割と緊張してその場に赴いたのですが、ふたを開けてみればとても濃密な時間を…